Mis colegas de The Cocktail Analysis han finalizado su estudio sobre el usuario español de Second Life, Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas. Un trabajo de investigación entre usuarios de Second Life e internautas españoles destinado a evaluar la plataforma como espacio de oportunidades para las marcas.
Como curiosidad, España está entre los 10 primeros países por porcentaje de usuarios.
Y qué hacen los usuarios españoles, según el estudio, la mitad se conecta diariamente y 1 de cada 4 permanece conectado más de 3 horas, contándose entre sus actividades:
- Explorar este nuevo espacio
- Interactuar con otros usuarios
- Configurar su avatar, a lo que dedican la mayor parte de su capital en Linden Dollars
Desde mi perspectiva de usuario lo identifico con los patrones de usuarios novatos al entrar en un nuevo espacio: entrar, explorar, crear relaciones -empezando por consultar dudas- y configurar la apariencia para seguir evolucionando las relaciones con otros usuarios.
Mientras, las marcas, que siempre persiguen a la audiencia, usan Second Life con objetivos diferenciados:
- Lograr un impacto mediático inmediato al calor de la moda con iniciativas que serán abandonadas en cuanto pase la fase de notoriedad, algo que para los usuarios de Second Life genera lógico rechazo.
- Otras, que buscan experimentar, aprender y explotar el espacio buscando el beneficio mutuo marcas-usuarios mediante intercambios de contenidos o servicios, principalmente, “contenidos lúdico culturales” (teatros, conciertos, exposiciones…). Es decir, se trata de que las marcas ofrezcan un motivo para conectarse más allá de una sede de arquitectura espectacular pero desierta.
Sea cual sea el objetivo, las marcas en Second Life tienen como handicap:
- Ser encontradas: si no es por prensa, blogs o pura casualidad es complicado encontrarlas. El éxito de la iniciativa depende en ambos casos del eco en medios de comunicación. Como dice el informe:
El 62% de los usuarios españoles ha conocido Second Life a través de las informaciones difundidas desde los medios de comunicación.
Y seguramente este conocimiento de la existencia de Second Life, derive de una campaña de Relaciones Públicas de alguna marca.
- Medir él éxito de sus iniciativas: con qué cifras cuantificar si una iniciativa en un espacio como Second Life funciona: repercusión mediática, visitas ¿ingresos?
Personalmente, sigo pensando que Second Life sigue aún verde y ofrece pocas cosas interesantes como para dedicar tiempo diario. Si las capturas de pantallas muestran construcciones y espacios estéticamente atractivos y animados con la presencia de usuarios, la realidad es que muchos de esos locales están desiertos, (¿se contratan “extras virtuales” para las capturas?).
Y es que sea en texto o 3D, “Content is king” y o falta contenido de interés o fallan los sistemas de búsqueda de ese contenido. ¿No sería interesante crear un espacio que hiciera la función de Yahoo! en los orígenes de la web comercial? ¿Un portal de entrada que sirviera de punto de orientación y relación con otros usuarios con accesos a lugares y actividades en Second Life? Y no, “Orientation Island”, destinado a aprender a desenvolverse con el navegador 3D no es válido como portal de entrada.
Aún así, Second Life, como la web en sus orígenes, es un espacio lleno de posibilidades que conviene explorar tanto para usuarios como para marcas, y en esa exploración se basa el estudio: Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas españolas
Un resumen del estudio en Insights blog.
