Virtual Commerce

Second Life: 76% de los usuarios españoles satisfechos

May 17th, 2007  |  Published in Second Life, Virtual Commerce, diseño de interacción, general, social networks

Mis colegas de The Cocktail Analysis han finalizado su estudio sobre el usuario español de Second Life, Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas. Un trabajo de investigación entre usuarios de Second Life e internautas españoles destinado a evaluar la plataforma como espacio de oportunidades para las marcas.

Como curiosidad, España está entre los 10 primeros países por porcentaje de usuarios.

Y qué hacen los usuarios españoles, según el estudio, la mitad se conecta diariamente y 1 de cada 4 permanece conectado más de 3 horas, contándose entre sus actividades:

  1. Explorar este nuevo espacio
  2. Interactuar con otros usuarios
  3. Configurar su avatar, a lo que dedican la mayor parte de su capital en Linden Dollars

Desde mi perspectiva de usuario lo identifico con los patrones de usuarios novatos al entrar en un nuevo espacio: entrar, explorar, crear relaciones -empezando por consultar dudas- y configurar la apariencia para seguir evolucionando las relaciones con otros usuarios.

Mientras, las marcas, que siempre persiguen a la audiencia, usan Second Life con objetivos diferenciados:

  • Lograr un impacto mediático inmediato al calor de la moda con iniciativas que serán abandonadas en cuanto pase la fase de notoriedad, algo que para los usuarios de Second Life genera lógico rechazo.
  • Otras, que buscan experimentar, aprender y explotar el espacio buscando el beneficio mutuo marcas-usuarios mediante intercambios de contenidos o servicios, principalmente, “contenidos lúdico culturales” (teatros, conciertos, exposiciones…). Es decir, se trata de que las marcas ofrezcan un motivo para conectarse más allá de una sede de arquitectura espectacular pero desierta.

Sea cual sea el objetivo, las marcas en Second Life tienen como handicap:

  • Ser encontradas: si no es por prensa, blogs o pura casualidad es complicado encontrarlas. El éxito de la iniciativa depende en ambos casos del eco en medios de comunicación. Como dice el informe:

    El 62% de los usuarios españoles ha conocido Second Life a través de las informaciones difundidas desde los medios de comunicación.

    Y seguramente este conocimiento de la existencia de Second Life, derive de una campaña de Relaciones Públicas de alguna marca.

  • Medir él éxito de sus iniciativas: con qué cifras cuantificar si una iniciativa en un espacio como Second Life funciona: repercusión mediática, visitas ¿ingresos?

Personalmente, sigo pensando que Second Life sigue aún verde y ofrece pocas cosas interesantes como para dedicar tiempo diario. Si las capturas de pantallas muestran construcciones y espacios estéticamente atractivos y animados con la presencia de usuarios, la realidad es que muchos de esos locales están desiertos, (¿se contratan “extras virtuales” para las capturas?).

Y es que sea en texto o 3D, “Content is king” y o falta contenido de interés o fallan los sistemas de búsqueda de ese contenido. ¿No sería interesante crear un espacio que hiciera la función de Yahoo! en los orígenes de la web comercial? ¿Un portal de entrada que sirviera de punto de orientación y relación con otros usuarios con accesos a lugares y actividades en Second Life? Y no, “Orientation Island”, destinado a aprender a desenvolverse con el navegador 3D no es válido como portal de entrada.

Aún así, Second Life, como la web en sus orígenes, es un espacio lleno de posibilidades que conviene explorar tanto para usuarios como para marcas, y en esa exploración se basa el estudio: Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas españolas

Un resumen del estudio en Insights blog.

El origen de Second Life: el Metaverso

March 8th, 2007  |  Published in Second Life, Virtual Commerce, branding, general

Los Metaversos, son la obsesión de moda para empresas, desarrolladores y usuarios desde hace un tiempo y Second Life se ha convertido en el Metaverso más conocido. Antes, otros lo intentaron sin éxito.

Los Metaversos están aquí para quedarse sea como alternativa escapista, complemento o evolución de la web.

¿Qué es el Metaverso?

En 1993, el novelista Neal Stephenson publicó su novela “Snow Crash”, una visión distópica de un futuro cercano en unos Estados Unidos dominados por mafias y cadenas de comida rápida. La riqueza se reparte entre corporaciones y clases altas condenando a la mayor parte de los ciudadanos a llevar unas vidas miserables.

Snow Crash

Como evasión, las personas se conectan al Metaverso, un espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales públicas. En este mundo digital, las personas son representadas por avatares o representaciones digitales del “yo”, ya que la interacción es en primera persona. En “Snow Crash”, el Metaverso no es un juego: es una alternativa mejor a una vida real. Con todas sus consecuencias.

Las 3 características de los Mundos Sintéticos

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha sido pionero con un estudio los Mundos Sintéticos (2001) (Metaversos) como espacios de socialización y origen de economías virtuales emergentes, no sólo como espacios de ocio y aventura.

El que fuera tomado por loco en su día, es una referencia obligada actual.

  1. Interactividad: existe en una o varias máquinas a las que se puede acceder remota y simultáneamente por multitud de personas. Es un mundo compartido en el que las acciones de un usuario pueden ser percibidas e influir en el resto de usuarios.
  2. Corporeidad: las personas acceden al programa a través de un interfaz que simula un entorno simulado en primera persona sometido a las Leyes de la Física y en el que los recursos son escasos.
  3. Persistencia: el programa existe independientemente de que los usuarios estén conectados y recuerda la localización de personas y objetos. Se encuentra en una plataforma mantenida por el “publicador” del Metaverso.

En estas ideas se inspiró Philip Rosedale, CEO de Linden Labs cuando en el 2002 lanzó la beta de Second Life, un mundo sintético accesible por internet y creado completamente por los usuarios. No es el primer metaverso creado, pero sí el más notorio.

El potencial de los Metaversos como plataforma de negocios es grande, sobre todo porque retornan en el momento justo: disponibilidad de conexiones de banda ancha, equipos potentes, usuarios y empresas dispuestas a invertir en desarrollar su presencia en el mundo virtual (Toyota, Dior, IBM, Adidas, American Apparel, BBC, NBC, Reuters, Sony-BMG,…).

Quien domina la plataforma, domina el mercado…

De momento, y aunque aún le queda camino por recorrer, Second Life está en una posición privilegiada: como plataforma tecnológica, por número de usuarios (casi 4,5 millones, según Linden Labs, y España como 6º país con casi un 4% sobre el total de residentes alrededor de Second Life Spain) y las posibilidades de negocio derivadas de la entrada en tropel de empresas dispuestas a experimentar y ofrecer servicios a avatares (o Avatar Based Marketing).

“Second Life está mejorando en resolución y funcionalidad siguiendo la Ley de Moore. En cambio, el mundo real, no está mejorando.”
– Philip Rosedale, CEO de Linden Labs

Second Life no es el único metaverso activo. Sony, que, con Everquest fascinara a Castronova, planea incluir su propio metaverso alternativo accesible a través de la PS3. ¿Hará falta una nueva red de redes dedicada a los Metaversos como en su día con Internet?