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	<title>Grancomo &#187; software</title>
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	<description>Weblog de Luis Villa sobre Espacios, Personas, Tecnología y Experiencias</description>
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		<title>Cómo comienzan las revoluciones: Triumph of the Nerds</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jun 2008 07:08:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es curioso. La palabra Nerd, traducida al castellano, significa &#8220;idiota&#8221; y Google lo traduce como &#8220;petardo&#8221;. Idiota o petardo no cuadra con gente como Steve Jobs, Steve Wozniak, Paul Allen, Steve Ballmer o Bill Gates. Podríamos dejarlo en &#8220;empollón&#8221;.
El presente ya lo conocemos. Pero&#8230; ¿cómo comienzan las revoluciones? ¿qué podemos aprender de la historia? &#8220;Triumph [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es curioso. La palabra <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nerd">Nerd</a>, traducida al castellano, significa &#8220;idiota&#8221; y Google lo traduce como &#8220;petardo&#8221;. Idiota o petardo no cuadra con gente como Steve Jobs, Steve Wozniak, Paul Allen, Steve Ballmer o Bill Gates. Podríamos dejarlo en &#8220;empollón&#8221;.</p>
<p>El presente ya lo conocemos. Pero&#8230; ¿cómo comienzan las revoluciones? ¿qué podemos aprender de la historia? &#8220;Triumph of the Nerds&#8221; es un documental de PBS. Cuenta la historia de como unos chavales, siguiendo su pasión y con altas dosis de ingenuidad revolucionaron la industria del hardware y del software para convertirse en empresas con cifras record de crecimiento.</p>
<p>Apple, Microsof, Visicalc, MS-DOS, Windows, Q-DOS, GUI&#8230; En el documental, dividido en tres capítulos muestra a los protagonistas contando en primera persona su historia y cómo cambiaron el mundo.</p>
<p>Los Steves diseñaron sus primeras versiones del Mac de manera amateur y manual. El éxito les sorprendió. Más adelante, tras una visita a Xerox Parc &#8220;robaron&#8221; el interfaz gráfica del arrinconado Alto, para incorporarla a su sistema operativo.</p>
<p>Microsoft, en sus comienzos, fue un Robin Hood de la tecnología. Comenzó a desarrollar su sistema operativo sobre un Altair 8080, una máquina extraña y complicada creada por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/H._Edward_Roberts">Ed Roberts</a> que gozaba de la admiración de geeks que acudían al aula de una universidad con sus aparatos debajo del brazo. Y tras firmar con IBM como creador del sistema operativo de los PCs, terminó por plantar cara al gigante azul, que en aquel momento ya lucía todos los atributos de una corporación despersonalizada y arrogante. Viendo el documental, sólo puedes sentir simpatía por Bill Gates y Steve Ballmer.</p>
<p>No confundamos tecnologías puntuales con patrones humanos de comportamiento. La historia muestra como las empresas más admiradas presentan rasgos comunes a lo largo de la historia. Apple, Microsoft, Google, Yahoo, Ford&#8230; qué más da.</p>
<ul>
<li>Jóvenes fundadores con visión y pasión.</li>
<li>La intención de cambiar el mundo (el suyo propio o el de todos, pero el mundo).</li>
<li>En su origen, lanzan productos tan revolucionarios como rudimentarios (auténticas &#8220;ñapas&#8221;).</li>
<li>Cuentan con la simpatía de los semejantes (aquellos que forman &#8220;el mundo&#8221; que se quiere cambiar) y el desprecio o la ignorancia del &#8220;statu quo&#8221;.</li>
<li>Basan su éxito en los fracasos o ineficiencias de otros.</li>
<li>Con el tiempo, corren el riesgo de parecerse en su comportamiento a aquellas contra las que plantaron cara en sus orígenes: arrogantes, burocráticas, cínicas&#8230;</li>
</ul>
<p>El futuro de las revoluciones ya está escrito. Mira:</p>
<h3>CAP 1: Impressing Their Friends</h3>
<p><embed id="VideoPlayback" style="width:400px;height:326px" allowFullScreen="true" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docid=-2539790754467363791&#038;hl=en&#038;fs=true" type="application/x-shockwave-flash"> </embed></p>
<h3>CAP 2: Riding the Bear</h3>
<p><embed id="VideoPlayback" style="width:400px;height:326px" allowFullScreen="true" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docid=-5444663153778650128&#038;hl=en&#038;fs=true" type="application/x-shockwave-flash"> </embed></p>
<h3>CAP 3: Great Artists Steal</h3>
<p><embed id="VideoPlayback" style="width:400px;height:326px" allowFullScreen="true" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docid=-8579920210107554913&#038;hl=en&#038;fs=true" type="application/x-shockwave-flash"> </embed></p>
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		<title>Presentaciones de la Conferencia Rails 2007</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jan 2008 18:23:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Te imaginas que tienes que dar una charla en la que apenas tienes algo que contar? Más o menos es lo que nos pasó a Agustín Cuenca y a mí en la sesión plenaria de la última edición de la Conferencia Rails.
Hace un par de meses, se celebró la Conferencia Rails 2007. Agustín Cuenca y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Te imaginas que tienes que dar una charla en la que apenas tienes algo que contar? Más o menos es lo que nos pasó a <a href="http://blog.loscuenca.com/">Agustín Cuenca</a> y a mí en la sesión plenaria de la última edición de la Conferencia Rails.</p>
<p>Hace un par de meses, se celebró la <a href="http://2007.conferenciarails.org">Conferencia Rails 2007</a>. Agustín Cuenca y yo repetimos la inauguración. A cuatro manos. </p>
<p>Para vuestro libre uso y disfrute, acaban de colgar los materiales en la <a href="http://2007.conferenciarails.org/archivos">web de la conferencia</a>.</p>
<p>A diferencia del año pasado, este año apenas había nada que contar: <a href="http://www.rubyonrails.org">Ruby On Rails</a> sigue su evolución como <em>framework</em>; hay proyectos serios con gran volumen de tráfico; Rails es una oportunidad de empleo, y empresas que cuentan con Rails entre sus opciones para el desarrollo de proyectos&#8230; como <a href="http://www.mtv.es">MTV.es</a>, los grupos <a href="http://lacomunidad.elpais.com/">Prisa</a>, o Vocento con sus comunidades y tantos otros.</p>
<p>Lo mejor de la Conferencia: el ambiente de colegueo y los organizadores, que llevan dos años demostrando como no hacen falta grandes medios ni despliegues para organizar conferencias memorables. Una vez puede ser casualidad, dos ya no.</p>
<p>Ah! y una demostración de porqué Rails mola: porque sigue ayudando a que a <a href="http://www.mamuso.net">tres</a> <a href="http://www.inwebwetrust.net">entrañables</a> <a href="http://www.denegro.com/">amiguetes</a> les quede energía y pasión para desarrollar uno de los sitios más resalaos que recuerda la web hispana. Y todo desde los lugares más inverosímiles: terrazas, casas, playas&#8230; demostrando que hay formas diferentes de trabajar: <a href="http://unvlog.com/bomberstudios/2007/11/23/unvlog-unvlog">unvlog.com</a>.</p>
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		<title>Líbrame Dios del spam de mis &#8220;amigos&#8221;, que del ruso ya me libro yo</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Dec 2007 18:58:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El spam era sólo el comienzo. Con tanta &#8220;dospuntoceritis&#8221; cortoplacista, redes sociales desesperadas por llenarse de gente -o simular actividad para atraer nuevos usuarios-, proyectos absurdos codiciosos de menciones gratuitas en dónde sea&#8230; y la gente que les sigue el juego, hacen que a veces, a uno le entren ganas de &#8220;darse de baja de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El <a href="http://www.spamhaus.org/statistics/spammers.lasso">spam</a> era sólo el comienzo. Con tanta &#8220;dospuntoceritis&#8221; cortoplacista, redes sociales desesperadas por llenarse de gente -o simular actividad para atraer nuevos usuarios-, proyectos absurdos codiciosos de menciones gratuitas en dónde sea&#8230; y la gente que les sigue el juego, hacen que a veces, a uno le entren ganas de &#8220;darse de baja de la internet&#8221;.</p>
<p>Este sitio, como muchos otros, parece haber caído en bases de datos y listas de correo de personas y empresas que se creen con el derecho a enviarte comunicados impersonales -aunque venga tu nombre en el encabezamiento- no solicitados ni en registros ni fiestas acerca de proyectos o novedades. Algunos se sienten halagados y presumen de ello. En mi caso, me siento usado..</p>
<p>Con el &#8220;buen rollito&#8221; de las redes sociales, cualquiera que te aprisione para engordar su red de contactos se cree legitimado para enviar cualquier tipo de &#8220;comunicación&#8221; que llaman, en masa. Hace años, la práctica de capturar correos de personas para crear listas y enviar anuncios no solicitados -publicidad, proyectos y novedades-, se denominaba <em>spam</em>. La aparición de Blogs, Facebook, Twitter, Linkedin que te llaman &#8220;amigo&#8221; a la ligera o saturan tu bandeja de entrada con <em>bacon</em>&#8230; etc. no ha cambiado el concepto.</p>
<p>No estoy en contra de recibir correos, sino de ser destinatario de acciones de <em>spam</em> encubiertas. En algunos casos respondo, y lo curioso es que no saben contestar dónde han obtenido la dirección. Cualquier excusa es buena para iniciar el bombardeo: una tarjeta, un evento, o suscripciones a tu perfil en redes sociales&#8230;</p>
<p>Y así pasa también con <a href="http://www.twitter.com">Twitter</a>. Con peticiones de contactos de comunidades desconocidas con miles de usuarios que pretenden que les sigas en sus andanzas, como si uno no tuviera bastante con la propia vida. Y es que hay personas que tienen más usuarios bloqueados que contactos.</p>
<p>Todos los proyectos en los que he participado tienen varias cosas en común. Y la más importante: pasión. Disfrutar de la suerte que tienes por poder hacer algo que te gusta con gente que disfruta como tú; después, cariño, intentar hacer las cosas bien; no dejarse llevar por modas; no pensar a corto plazo ni tomar acciones de comunicación desesperadas arrastrando a todo aquel que pilles en una libreta de direcciones. Qué difícil es tener paciencia en estos tiempos de &#8220;Cómprame Google&#8221;. La comunicación hay que currársela.</p>
<p>Cada día estoy más de acuerdo con la definición de Software Social de <a href="http://www.shirky.com/">Clay Shirky</a>:</p>
<blockquote><p>
&#8220;Software Social es todo aquello que merece la pena atiborrar de spam&#8221;.
</p></blockquote>
<p>y anoto&#8230; o convertirlo en un fuente de spam.</p>
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		<title>La vida virtual antes de Second Life</title>
		<link>http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life/</link>
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		<pubDate>Sun, 11 Mar 2007 12:03:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
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		<description><![CDATA[Mi relación con Second Life y los metaversos en general es de amor-odio. 

Amor porque sus posibilidades sociales inéditas en el mundo real, de negocio o creación individual o colaborativa, dentro de una medida, me parecen impresionantes. Muchas de las ideas aplicables a la web funcionan en este mundo.
Odio porque la Experiencia de Uso es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mi relación con <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a> y los metaversos en general es de amor-odio. </p>
<ul>
<li><strong>Amor</strong> porque sus posibilidades sociales inéditas en el mundo real, de negocio o creación individual o colaborativa, dentro de una medida, me parecen impresionantes. Muchas de las ideas aplicables a la web funcionan en este mundo.</li>
<li><strong>Odio</strong> porque la Experiencia de Uso es aún frustrante: la herramienta es lenta y compleja de usar, las conexiones dan problemas con frecuentes <em>lags</em> y caídas. Por otro lado, si no sabes manejar la herramienta de creación o socializar, estás condenado a ser un &#8220;avatar de seguinda&#8221;. En esto, los Linden, están poniendo remedio contando con <a href="http://www.adaptivepath.com/blog/category/second-life-case-study/">Adaptive Path</a>.</li>
</ul>
<p>Pero sobre todo, me fascina porque veo muchas similitudes en actitudes, desarrollo e interacción entre estos mundos y la web (la de los comienzos, la actual y la futura). Demasiadas, y creo que se puede aprender muchas cosas. A fin de cuentas, todos estos mundos están movidos por dinámicas sociales y de comunicación.</p>
<h4>Una conclusión previa</h4>
<p>Aparte de Agencias Interactivas creando CD-ROMs con mundos virtuales para sus clientes, otros han intentado antes crear metaversos o similares como negocio (en general, plataformas publicitarias). Se han encontrado con los mismos problemas: la Experiencia de Uso, conexiones y rendimiento de máquinas, falta de publico o barreras a la participación. (No estamos hablando de Juegos de Rol o MMORPGs, sino de espacios alternativos de interacción y desarrollo social).</p>
<p>Second Life no es la primera pero sí la más innovadora: la <a href="http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982007.htm">innovación de Second Life está en su modelo de negocio abierto e igualitario</a> (tanto para empresas como particulares) que pueden crear, poseer y comerciar con los contenidos del mundo virtual. <a href="http://www.linden.com/">Linden Labs</a> sólo provee la plataforma (servidores, tierra, herramientas y sistemas de transacción). El interés y evolución del mundo virtual depende de los usuarios, sus actividades y habilidad.</p>
<h4>Breve historia y evolución de los mundos virtuales</h4>
<p>Primero, hay que diferenciar mundos virtuales de Juegos de Rol Online Multijugador (MMORPG). Los primeros son espacios de socialización y proyección digital para personas, instituciones y marcas, los segundos tienen el componente añadido de aventura y competición.</p>
<p>Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecido varios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negocios dispares. Los más destacados.</p>
<p><strong>1994:</strong> <a href="http://www.digitalspace.com/AVATARS/wchat.html">World Chat</a>, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de <a href="http://www.worlds.net/">Worlds.com</a> (este fue mi segundo contacto con internet). IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. (Si te impresiona la Wii, o el Guitar Hero, más debería hacerlo el Rock Star de Aerosmith de los 90). Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.</p>
<p><strong>1995:</strong> <a href="http://www.activeworlds.com/">Active Worlds</a>, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,por problemas de rendimiento y expriencia de usuario en Second Life. (<a href="http://youtube.com/watch?v=6pgaJ-c44Ak">Ver vídeo</a>).</p>
<p><strong>1999:</strong> <a href="http://www.whyville.net/">Whyville.com</a>, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de &#8220;ciudadanos&#8221; o &#8220;Whyvillians&#8221; que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el &#8220;clam&#8221;. Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres.</p>
<p><strong>2000:</strong> <a href="http://www.habbo.com/">Habbo</a> es una comunidad virtual creada por <a href="http://www.sulake.com/">Sulake</a> para gente joven representados por <em>Habbos</em> (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a <a href="http://www.sulake.com/pressroom_releases_17082005.html">eventos</a>, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, <a href="http://www.habbo.es/">España</a>.</p>
<p><strong>2000:</strong> <a href="http://cyworld.nate.com/">Cyworld Korea</a>: es un fenómeno social similar a <a href="http://www.mypsace.com/">MySpace</a>, en versión asiática, con más de <a href="http://www.usnews.com/usnews/biztech/articles/061109/9webstars.cyworld.htm">20 millones de usuarios</a> y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un &#8220;minihompy&#8221; o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU.</p>
<p><strong>2002:</strong> <a href="http://www.ea.com/official/thesims/thesimsonline/home/index.jsp">The Sims Online</a>: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a través de <em>stands</em> y accesorios. (A lo que ha habido <a href="http://www.alternet.org/story/14530/">movimientos de protesta</a>). Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas!</p>
<p><strong>2003:</strong> <a href="http://www.there.com">There.com</a>, es muy similar a Second Life, pero más <a href="http://www.pcmag.com/article2/0,1895,2003993,00.asp">orientado a adolescentes</a>. Nike o Levi&#8217;s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=0rDMnMZGN2o">Ver vídeo</a>)</p>
<p><strong>2003:</strong> <a href="http://www.entropiauniverse.com/">Entropia Universe</a>, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una <em>Real Cash Economy (RCE)</em>, en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc">Ver vídeo</a>).</p>
<p><strong>2002:</strong> <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a>. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,&#8230; ) que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para adolescentes: <a href="http://teen.secondlife.com/">Teen Secondlife</a>.</p>
<h4>La Guerra de los Mundos</h4>
<p>El sueño virtual continúa, quien domina la plataforma domina el mercado y otros mundos y plataformas compiten por su hueco en el mercado. Por ejemplo: <a href="http://www.weblo.com">Weblo</a>, tratan de crear un mundo virtual en versión web, <a href="http://interreality.org/">VOS (Virtual Object System)</a> es una plataforma de desarrollo, <a href="http://www.outbackonline.com/blog/">Outback Online</a>, Vaporware que comienza a hervir y en China, la gran desconocida, está <a href="http://www.hipihi.com/">Hipihi</a> (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=mEKBlwZlBtw">ver video</a>)&#8230;</p>
<p>Sony, tampoco se queda atrás y <a href="http://kotaku.com/gaming/clips/gdc07-clip-the-ps3s-home-242341.php">lanzará para su Playstation 3 una versión de espacio social 3D, Home</a>, que parece mejorará todos los problemas técnicos y de experiencia de usuario que tiene la plataforma de Linden.</p>
<p>Los patrones de comportamiento, evolución, etc. se repiten igual que en otras plataformas (web, IRC&#8230;), la diferencia es que estamos en el momento correcto: hay usuarios, cultura digital (social y juegos), conexiones, posibilidades de negocio y empresas dispuestas a invertir en desarrollo y publicidad. Si sumamos el valor clave que se da a la experiencia de usuario, veremos creaciones, mejoras y fusiones de metaversos. (¿Qué tal un &#8220;Google compra Second Life para integrarlo con <a href="http://earth.google.com/">Google Earth</a>&#8220;?)</p>
<h4>Enlaces y referencias</h4>
<ul>
<li><a href="http://slgames.wordpress.com/2007/03/05/alternatives-to-second-life/">Alternatives to Second Life</a></li>
<li><a href="http://www.virtualworlds.com">Virtual Worlds</a></li>
<li><a href="http://images.businessweek.com/ss/06/04/virtual_tours/index_01.htm">The Evolution of Virtual Worlds</a></li>
<li><a href="http://wonderlandblog.com/">Wonderland Blog</a></li>
<li><a href="http://www.pcmag.com/article2/0,1895,2003993,00.asp">Sobre There.com</a></li>
<li><a href="http://www.businessweek.com/magazine/content/06_48/b4011417.htm">Second Life Tip Sheet</a></li>
<li><a href="http://the-cocktail.com/ingredientes/the-cocktail-en-second-life">La Gran Corporación en Second Life</a>: oficina de The Cocktail en SL.</li>
<li><a href="http://www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml">Raph Koster&#8217;s Online World Timeline</a>, imprescindible. Un recorrido exhaustivo por los mundos virtuales desde sus comienzos con Tolkien.</li>
<li><a href="http://www.miotravida.com.ar">Mi Otra Vida</a>, comunidad hispanohablante en Second Life</li>
<li><a href="http://www.secondlifespain.com">Second Life Spain</a>, comunidad española de usuarios de Second Life</li>
</ul>
<h3  class="related_post_title">Otros contenidos</h3><ul class="related_post"><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/08/06/cuando-tus-clientes-son-tu-marca/" title="Cuando tus clientes son tu marca">Cuando tus clientes son tu marca</a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2007/04/22/a-cuadros/" title="A cuadros">A cuadros</a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/08/11/in-web-we-trust-punto-net/" title="In web we trust. Punto Net">In web we trust. Punto Net</a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/12/26/mi-experiencia-individual-en-second-life/" title="Mi experiencia individual en Second Life">Mi experiencia individual en Second Life</a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/06/11/akismet-93-spam-7-ham/" title="Akismet, 93% spam, 7% ham">Akismet, 93% spam, 7% ham</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>La Conferencia de tus Sueños</title>
		<link>http://www.grancomo.com/2007/02/13/la-conferencia-de-tus-suenos/</link>
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		<pubDate>Tue, 13 Feb 2007 18:08:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Las Conferencias y Charlas en la web están de moda. Pero una conferencia no es nada sin un contenido interesante. Te propongo un programa de conferencia al que no podrás resistirte:
Day 1
Spam Survival Techniques
33 Traffic Triggers
Webstandards from Bottom Up
Is There a New Bubble?
Creative Commons and Semantics
Show me the Money!
Day 2
Mobility Secret Formulas
Break It Or Leave [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.grancomo.com/presentr/"><img id="image540" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2007/02/presentr.png" alt="Presentr" /></a></p>
<p>Las Conferencias y Charlas en la web están de moda. Pero una conferencia no es nada sin un contenido interesante. Te propongo un programa de conferencia al que no podrás resistirte:</p>
<h4>Day 1</h4>
<p><strong>Spam Survival Techniques</strong><br />
<em>33 Traffic Triggers</em></p>
<p><strong>Webstandards from Bottom Up</strong><br />
<em>Is There a New Bubble?</em></p>
<p><strong>Creative Commons and Semantics</strong><br />
<em>Show me the Money!</em></p>
<h4>Day 2</h4>
<p><strong>Mobility Secret Formulas</strong><br />
<em>Break It Or Leave It</em></p>
<p><strong>XHTML: Be An Evangelist</strong><br />
<em>Haven&#8217;t we got there yet?</em></p>
<p><strong>User Centered Design Microstrategies</strong><br />
<em>Transforming an Entire Industry</em></p>
<h4>Day 3</h4>
<p><strong>Ubiquitous Web and Knowledge Management</strong><br />
<em>The Building of a Real Project</em></p>
<p><strong>Open Source Project Management</strong><br />
<em>A Radical Approach</em></p>
<p><strong>Standards Remixed</strong><br />
<em>Our 5 Overwhelming Success Tips</em></p>
<p>Tentador, ¿verdad? Tú también puedes diseñar tu propio programa de ensueño gracias a <a href="http://www.grancomo.com/presentr/">Presentr</a>, el proyecto hermano de <a href="http://www.grancomo.com/nopuedor.php">Nopuedor</a>.</p>
<p><a href="http://www.grancomo.com/presentr/">Presentr</a> es una aplicación web para ayudar a las estrellas emergentes de la web. </p>
<p>Presentr ha sido creado en tecnologías Open Source por <a href="http://www.jmarquez.com/">Joaquín Márquez</a>, <a href="http://www.sofanaranja.com/">Ale Muñoz</a>, como responsable de Diseño y <a href="http://www.belingo.net/">Jorge Correa</a> como Beta Tester y un <a href="http://www.grancomo.com/luis-villa/">servidor</a>.</p>
<h4>El futuro es de Presentr</h4>
<p>Atentos a nuestra agenda &#8220;microformateada y no os perdáis los talleres:</p>
<p><strong>&#8220;The Building Of Presentr&#8221;</strong><br />
<em>&#8220;Our 10 Secret Rules for a Successful Project&#8221;</em></p>
<p><strong>&#8220;Scaling Presentr&#8221;</strong><br />
<em>&#8220;Tips &#038; Tricks for High Performance Web Sites&#8221;</em></p>
<p>A cargo del equipo que lo desarrolló.</p>
<p>Prueba <a href="http://www.grancomo.com/presentr/">Presentr</a>. Gratis por tiempo limitado.</p>
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		<title>Mi experiencia individual en Second Life</title>
		<link>http://www.grancomo.com/2006/12/26/mi-experiencia-individual-en-second-life/</link>
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		<pubDate>Tue, 26 Dec 2006 09:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
		<category><![CDATA[social networks]]></category>
		<category><![CDATA[software]]></category>
		<category><![CDATA[tendencias]]></category>

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		<description><![CDATA[El pasado verano, tras meses de tentativas debido a la necesidad previa de introducir el número de tarjeta de crédito y la falta de tiempo, nació Luis Visconti, mi desafortunado avatar en Second Life (SL), el metaverso creado por la empresa de California Linden Lab.

Mi experiencia en Second Life se reduce a unos meses y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El pasado verano, tras meses de tentativas debido a la necesidad previa de introducir el número de tarjeta de crédito y la falta de tiempo, nació Luis Visconti, mi desafortunado avatar en <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a> (SL), el metaverso creado por la empresa de California <a href="http://lindenlab.com/">Linden Lab</a>.</p>
<p><img id="image508" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2006/12/slme.png" alt="Luis Visconti" /></p>
<p>Mi experiencia en Second Life se reduce a unos meses y mis impresiones iniciales no han sido muy positivas. Las limitaciones técnicas del entorno, la usabilidad del cliente SL y el ambiente descentrado que reina entre algunos grupos de avatares son algunas de las cosas que me alejan. </p>
<p>Aún así, las posibilidades de interacción dentro de Second Life no dejan de apasionarme&#8230;</p>
<p><span id="more-503"></span></p>
<p><strong>Acceso al entorno:</strong> El cliente Second Life (o navegador 3D), aunque ha mejorado en este tiempo, sigue siendo lento, sobre todo en entorno Mac y se cuelga con frecuencia. Además, la lentitud de las conexiones hace que el &#8220;renderizado&#8221; de las superficies resulte lenta, resultando en ocasiones irritante. Por otro lado, la arquitectura de servidores de la plataforma no está aún preparada para soportar la presencia de más de 90 avatares en un lugar. Y es que Linden Lab es todavía una empresa pequeña, con menos de 100 empleados para evolucionar y mantener la plataforma.</p>
<p><img id="image505" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2006/12/slgrid.png" alt="SL Grid" /></p>
<p>Afortunadamente, Linden Labs van introduciendo mejoras en su cliente y en la plataforma que, <a href="http://www.theregister.co.uk/2006/12/21/open_source_second_life/">se dice</a>, planean liberar una vez estabilizada, como Open Source en 2010. De momento, hackers de la comunidad SL van desarrollando su <a href="http://www.libsecondlife.org/">LibSecond Life</a>, una librería Open Source complementaria a la plataforma y cliente de SL.</p>
<p>Una de las cuestiones que se plantean de cara al futuro, es <a href="http://www.it-analysis.com/blogs/Abrahams_Accessibility/2006/11/second_life_class_action.html">la accesibilidad a Second Life</a> para las personas con discapacidades, dado que solucionando el problema, podría resultar un espacio de superación de limitaciones e integración para colectivos discapacitados (de momento, la experiencia es audiovisual, la accesibilidad deberá esperar).</p>
<p><strong>Navegación por el metaverso:</strong> los desplazamientos en SL se realizan caminando, volando o mediante teletransporte usando un buscador de personas, lugares y eventos integrado en el navegador. No hay distancias, ni tiempo, (ni atascos). Cualquier lugar/evento del metaverso a la velocidad de la luz en un par de comandos. </p>
<p><strong>Identidad y avatares:</strong> la representación de uno mismo es complicada, ya que tienes que decidir la relación entre tu yo real y el virtual, partiendo de que los apellidos son limitados (si quieres crear tu propio apellido al margen de la lista debes pagar). Diseñar el avatar que quieres puede ser frustrante y complejo (incluso puedes necesitar complejas plantillas para mapear un rostro para que no parezca el que viene de serie). Crear un avatar básico es realmente sencillo.</p>
<p><img id="image507" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2006/12/slappearance.png" alt="Edit appearance" /></p>
<p>Respecto a la identidad en este entorno se plantean cuestiones interesantes, como el registro de identidades: por ejemplo, el caso de Leo Burnett, avatar líder de una comunidad de BDSM que, casualmente, tiene el mismo nombre que una conocida agencia de publicidad o hasta que punto &#8220;tú eres tu avatar&#8221;. Hay usuarios famosos de SL, en algunos casos, se dan a conocer públicamente, en otros,mantienen su identidad en secreto. Además, dan casos de hombres que renacen en el metaverso como &#8220;mujeres&#8221; para explotarlos entre sus congéneres dando servicios de contenido erótico.</p>
<p><strong>Creación de objetos:</strong> El cliente secondlife no es sólo un navegador 3D con funciones de comunicación. Es una herramienta de modelado y programación en 3D con funcionalidades muy conseguidas. Por mi parte, no he pasado de crear objetos básicos, aún. Es cuestión de práctica: comenzar por &#8220;ropa&#8221; para avatares, y por objetos complejos con comportamiento, como vehículos, armas, aparatos de música. Hoy, la mejor manera de generar ingresos es a través del diseño, creación y venta de artículos y servicios relacionados. Ello requiere habilidades de modelado en 3D, de programación de los artículos creados mediante Linden Scripting Language o LSL y algo importante: saber colocar esos productos y servicios en el entorno y momento adecuado. </p>
<p>Este es el punto que separa a los usuarios &#8220;testimoniales&#8221; de los que pueden generar ingresos a partir de su actividad en SL.</p>
<p><strong>Residentes:</strong> entrar en Second Life supone encontrarse con habitantes cuyo único fin es hacer dinero fácil aprovechando el semi-anonimato del medio sometiendo a su avatar a tareas que no harían en la vida real, como prostitución,  acompañar a otros avatares, bailar a cambio de dinero, todo a cambio de un mísero puñado de Linden $. Esto, para alguien que puede disfrutar socializando, resulta descorazonador: al final, como mínimo, te puedes ver envuelto en <em>raids</em> de avatares desesperados buscando la discoteca que más les paga por bailar. Una pérdida de tiempo.</p>
<p>Para comenzar a disfrutar de Second Life es clave, en mi opinión, introducirse en círculos de usuarios que compartan intereses incluso citándose con &#8220;colegas&#8221; de la vida real: comunidades, grupos, amigos desplazados&#8230; Este punto ha sido para mí el que ha transformado mi percepción de Second Life: he visto un estilo de interacción más rico, que permite la creación de grupos y una mayor expresividad en la comunicación. Para esto, es interesante inscribirse en alguno de los muchos grupos o comunidades de intereses que hay en SL. </p>
<p>Para ayudar a los recien iniciados están los mentores, que son escasos y se encuentran con <a href="http://nwn.blogs.com/nwn/2006/11/new_world_numbe.html">problemas</a> debido a las demandas de los &#8220;avatares descentrados&#8221;.</p>
<p><img id="image506" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2006/12/slcnet.png" alt="CNET on Second Life" /></p>
<p>Poco a poco voy haciendo mi &#8220;pandilla virtual&#8221; con intereses afines. Sólo viajar y descubrir nuevos espacios con colegas sin moverse del sofá, ya merece la pena.</p>
<p>Para aquellos que no dominen el inglés, existe <a href="http://www.secondlifespain.com">Second Life Spain</a>, la <a href="http://www.elpais.com/articulo/internet/consultor/crea/primera/comunidad/espanola/hacer/negocios/Second/Life/elpeputec/20061114elpepunet_3/Tes"> comunidad española de residentes de Second Life creada por Luis Aldrich</a> que realiza eventos y cursos, explorando las posibilidades &#8220;reales&#8221; de negocio para empresas y desarrolladores en el metaverso.</p>
<p>Las oportunidades de ocio, aprendizaje y generación de ingresos a través de negocios o creación de empleo para diseñadores, programadores o arquitectos 3D son ilimitadas. (Y no, no son sustitutas de la vida real).</p>
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		<title>Un vistazo al Metaverso: el mundo virtual de Second Life</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Dec 2006 22:51:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
		<category><![CDATA[social networks]]></category>
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		<category><![CDATA[tendencias]]></category>

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		<description><![CDATA[Second Life va a ser uno de los temas del 2007.
En este extenso vídeo de casi una hora publicado en marzo del 2006, Philip Rosedale, CEO de Linden Labs (y anterior CTO de Real Networks), habla de Second Life y sus posibilidades. Llama la atención, su motto, cuando dice que no está diseñando un juego, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a> va a ser uno de los temas del 2007.</p>
<p>En este extenso vídeo de casi una hora publicado en marzo del 2006, Philip Rosedale, CEO de <a href="http://lindenlab.com/">Linden Labs</a> (y anterior CTO de Real Networks), habla de Second Life y sus posibilidades. Llama la atención, su motto, cuando dice que no está diseñando un juego, sino creando un país. Un país creado y gobernado por sus habitantes y con su propia economía (que en aquellas fechas, tenía el tamaño de Mónaco).</p>
<p>Este vídeo es un paso obligatorio si quieres dar el salto a SL.</p>
<p><embed style="width:400px; height:326px;" id="VideoPlayback" type="application/x-shockwave-flash" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=-5182759758975402950&#038;hl=es" flashvars="&#038;subtitle=on"> </embed></p>
<p><a href="http://video.google.com/videoplay?docid=-5182759758975402950">Ver vídeo</a> (58 minutos).</p>
<h3  class="related_post_title">Otros contenidos</h3><ul class="related_post"><li><a href="http://www.grancomo.com/2010/05/09/archigram-arquitectura-experimental-en-los-60/" title="Archigram: arquitectura experimental en los 60">Archigram: arquitectura experimental en los 60</a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/02/09/dejavuorg-una-ventana-al-pasado/" title="Dejavu.org, una ventana al pasado">Dejavu.org, una ventana al pasado</a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/05/02/%c2%bfque-cno-es-linkjacom/" title="¿Qué c*ño es Linkja.com?">¿Qué c*ño es Linkja.com?</a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/08/11/in-web-we-trust-punto-net/" title="In web we trust. Punto Net">In web we trust. Punto Net</a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/09/19/go-viral/" title="Go viral">Go viral</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Conferencia Rails Hispana 2006. Un modelo para otras conferencias</title>
		<link>http://www.grancomo.com/2006/11/18/conferencia-rails-hispana-2006-un-modelo-para-otras-conferencias/</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Nov 2006 10:21:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[eventos]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
		<category><![CDATA[software]]></category>
		<category><![CDATA[web2.0]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Puede influir la selección de una plataforma en la calidad del diseño de un producto?
Trabajar con Ruby On Rails ha cambiado mi enfoque de lo que es un proyecto web. De verdad. 
Durante años, hemos tenido que justificar la parte de trabajo de los equipos de interfaz de usuario a base de regateos en jornadas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Puede influir la selección de una plataforma en la calidad del diseño de un producto?</p>
<p>Trabajar con <a href="http://www.rubyonrails.org">Ruby On Rails</a> ha cambiado mi enfoque de lo que es un proyecto web. De verdad. </p>
<p>Durante años, hemos tenido que justificar la parte de trabajo de los equipos de interfaz de usuario a base de regateos en jornadas y precios para dar mayor protagonismo al verdadero producto que se estaba vendiendo: tecnología, con sus horas de desarrollo de perfiles técnicos. Si a esto le añadimos el precio de licencias, está claro que nuestro perfil tenía complicada su existencia, y de ahí las contínuas argumentaciones sobre los beneficios de la usabilidad: jugábamos fuera de casa, entre máquinas y sus guardianes.</p>
<p>Lo curioso: cuando muestras referencias de un proyecto, no lo haces con capturas de líneas de código, sino con capturas de pantalla. Cuando muestras un proyecto envías una URL y unas pantallas que el potencial cliente o colaborador navega, no le das un paseo por los componentes, líneas de código o arquitectura, cosas importantes a todas luces, pero no son el producto. </p>
<p>Con Rails, quizá la influencia de <a href="http://www.37signals.com/">37 Signals</a> haya sido definitiva, el interfaz es el comienzo del producto, y no un residuo de un proceso viciado por la toma de decisiones a espaldas del usuario y basada en problemas puramente tecnológicos. Y aquí está la gran diferencia: si comienzas por el resultado final, el desarrollo está alineado entre diseñadores de interacción, diseñadores visuales y desarrolladores. La forma de trabajo es más flexible. Se acabaron los compartimentos estancos y se pone el esfuerzo en el producto.</p>
<p>Y es que a veces, lo que se denomina plataforma no es más que una losa que corta cualquier iniciativa. </p>
<h4>Hablemos de esto: la Conferencia Rails Hispana 2006</h4>
<p>La <a href="http://www.conferenciarails.org/">Conferencia Rails</a> es el comienzo de algo y resume la filosofía que hay detrás de esta plataforma: apasionada, pujante. Pero esa filosofía no significa que no haya negocio y posibilidades. <a href="http://www.rubyonrails.org/">Rails</a> no es un juguete, pero tiene la virtud de que trabajar en ello es lo más cercano a jugar. Jugar lo más cercano a aprender e innovar&#8230; </p>
<p>La Conferencia Rails Hispana 2006, tiene un poco de &#8220;kedada&#8221;, de &#8220;Desconferencia&#8221;, de Congreso&#8230; ha sido organizada al más puro estilo <em>grassroots</em>, por los propios ponentes y patrocinadores con el objetivo de que todos los que trabajamos alrededor de la plataforma (como desarrolladores, arquitectos, consultores, diseñadores, vendedores, gestores&#8230;) nos conozcamos e intercambiemos experiencias. </p>
<p>El objetivo: promocionar Rails como entorno de desarrollo y mostrar al mundo que hay una comunidad activa en el mundo hispano (hasta <a href="http://www.loudthinking.com">David</a> se va a asomar por una ventana a hablar con nosotros).</p>
<ul>
<li>La conferencia es autoorganizada con cariño y mucha ilusión, todo a base de sacar horas del tiempo propio. Gracias <a href="http://www.jmarquez.com">Joaquín</a> y demás por vuestro esfuerzo.</li>
<li>Colaboran <strong>universidad y empresas en perfecta sintonía</strong>&#8230; ¡al fin! Si es que la pasión y tener los objetivos claros funciona en cualquier ámbito, y en este caso si no fuera por el equipo de la E.T.S.I. de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid, no habría evento.</li>
<li><strong>Cero beneficio.</strong> El cálculo de las tarifas de asistentes se ha hecho para que se cubran gastos.</li>
<li>Los ponentes son también asistentes, por tanto&#8230; pagan, con su dinero, y &#8220;con su sudor&#8221;.</li>
<li>Si hubiera beneficio, iría al &#8220;bote&#8221; para la Conferencia del 2007.</li>
</ul>
<p>A mí me toca ponencia. La &#8220;Intro a Rails&#8221; junto a Agustín Cuenca. Mi parte será explicar lo dicho antes: ¿es un producto hecho en Rails más usable que otro hecho en otra plataforma? Como diseñador de producto o consultor ¿en qué ha cambiado Rails mi forma de trabajo?</p>
<p>La Conferencia Rails es además la prueba de un modelo de evento. En el año de las Conferencias, en que todo el mundo busca su negocio a base de mover &#8220;estrellas de rock&#8221; por el mundo, aprenderemos algo: las claves para crear otros modelos de conferencia, más abiertos, asequibles y cercanos. Para conocerse y aprender. De nosotros para nosotros.</p>
<p>Es que Rails, es especial. :-)</p>
<p>Quedan muy pocas plazas <a href="http://www.conferenciarails.org">¿te vienes?</a></p>
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		<title>Yepthat. Lifehacking y KM personal</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Nov 2006 11:10:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mac]]></category>
		<category><![CDATA[experience design]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
		<category><![CDATA[lifehacking]]></category>
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		<description><![CDATA[¿Cómo organizas tus documentos en tu disco duro? ¿Cómo los recuperas luego? ¿Cuántos de esos documentos se pierden para siempre en el olvido?
Como muchos colegas, soy un generador-consumidor de PDFs. Mi disco duro está lleno de ellos. White Papers, presentaciones, informes&#8230; de todo. Es casi imposible mantener el orden por carpetas y el Spotlight de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Cómo organizas tus documentos en tu disco duro? ¿Cómo los recuperas luego? ¿Cuántos de esos documentos se pierden para siempre en el olvido?</p>
<p>Como muchos colegas, soy un generador-consumidor de PDFs. Mi disco duro está lleno de ellos. White Papers, presentaciones, informes&#8230; de todo. Es casi imposible mantener el orden por carpetas y el Spotlight de Mac OSX está muy bien para esas ocasiones en las que &#8220;sabes lo que buscas&#8221;.</p>
<h4>KM Personal. Buscar vs. Encontrar</h4>
<p>Al final tu disco duro se convierte en un pequeño universo personal repleto de documentos esperando ser redescubiertos y es necesario darle un toque de &#8220;serendipia&#8221; al hecho de navegar por tu disco duro. Convertirlo en un espacio de re-descubrimiento.</p>
<p>Buscaba un interfaz similar a <a href="http://www.apple.com/ilife/iphoto/">iPhoto</a> o <a href="http://www.apple.com/itunes/overview/">iTunes</a> para documentos. Algo más visual que hiciera parecer mi disco duro &#8220;una amable tienda&#8221; que me re-vendiera mis propios archivos y no un trabajoso y rígido sistema de carpetas en el que no sabes lo que te espera hasta que no abres los directorios. </p>
<h4>Lifehacking con el Doctor Naranja</h4>
<p>La consulta del <a href="http://www.sofanaranja.com/">Doctor Naranja</a>, está a sólo metro y medio de mi mesa y en ella me dan recetas para mis problemas: <a href="http://www.yepthat.com/">Yepthat</a>.</p>
<p>Yepthat es una aplicación de escritorio de Mac gratuita que te facilita encontrar y reconocer los documentos PDFs, gracias a sus sistema de &#8220;thumbnails&#8221; o miniaturas gráficas. Para usarlo, aparte de descargártelo, sólo tienes que indicarle la carpeta de documentos y el se encarga de extraer, ordenar y clasificar los PDFs. Luego, te toca a tí añadir notas, clasificar mediante &#8220;tags&#8221; y crear colecciones y vistas temáticas bien a través de drag and drop o guardando consultas. </p>
<p>Un gestor documental personal gratuito que &#8220;pasa de las carpetas&#8221; retrógradas e ineficientes. </p>
<p><img id="image462" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2006/11/yepthat2.png" alt="Yepthat" /></p>
<p>Aparte, Yepthat es una potente aplicación de digitalización de documentos de papel, gracias a su sistema de escaneado.</p>
<p>El programa ya ha comenzado a &#8220;cambiar mi vida&#8221;, aunque hay cosas que echo de menos, y que posiblemente se incorporarán en su siguiente versión de pago, que será para mí toda una inversión:</p>
<ul>
<li>Soporte para otros formatos de documentos: Keynote y Powerpoint, principalmente.</li>
<li>Sistema de puntuación: a mi, lo de poner estrellitas a las cosas me viene muy bien para filtrar entre el ruido. Cuando los documentos son similares, la puntuación ayuda.</li>
<li>Uso: veces que ha sido abierto el documento, en teoría el uso, es un factor de &#8220;interés&#8221; de la información.</li>
<li>Sistema de listado y ordenación textual: para ordenar y reordenar por los criterios de puntuación o uso.</li>
<li>Mayor fidelidad: en la extracción inicial de tags de los documentos, aunque se puede configurar.</li>
</ul>
<p>El software de gestión documental está aún en pañales en temas de interfaz: demasiado duro, rígido, antiestético y lento. No soluciona problemas de personas sino de máquinas. La corriente de Lifehacking, Web Social y el &#8220;joga bonito&#8221; de Apple, el software tiene la capacidad de emocionar -esta vez para bien- se diseña desde la perspectiva del usuario.</p>
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