Presentaciones de la Conferencia Rails 2007

¿Te imaginas que tienes que dar una charla en la que apenas tienes algo que contar? Más o menos es lo que nos pasó a Agustín Cuenca y a mí en la sesión plenaria de la última edición de la Conferencia Rails.

Hace un par de meses, se celebró la Conferencia Rails 2007. Agustín Cuenca y yo repetimos la inauguración. A cuatro manos.

Para vuestro libre uso y disfrute, acaban de colgar los materiales en la web de la conferencia.

A diferencia del año pasado, este año apenas había nada que contar: Ruby On Rails sigue su evolución como framework; hay proyectos serios con gran volumen de tráfico; Rails es una oportunidad de empleo, y empresas que cuentan con Rails entre sus opciones para el desarrollo de proyectos… como MTV.es, los grupos Prisa, o Vocento con sus comunidades y tantos otros.

Lo mejor de la Conferencia: el ambiente de colegueo y los organizadores, que llevan dos años demostrando como no hacen falta grandes medios ni despliegues para organizar conferencias memorables. Una vez puede ser casualidad, dos ya no.

Ah! y una demostración de porqué Rails mola: porque sigue ayudando a que a tres entrañables amiguetes les quede energía y pasión para desarrollar uno de los sitios más resalaos que recuerda la web hispana. Y todo desde los lugares más inverosímiles: terrazas, casas, playas… demostrando que hay formas diferentes de trabajar: unvlog.com.

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Líbrame Dios del spam de mis “amigos”, que del ruso ya me libro yo

El spam era sólo el comienzo. Con tanta “dospuntoceritis” cortoplacista, redes sociales desesperadas por llenarse de gente -o simular actividad para atraer nuevos usuarios-, proyectos absurdos codiciosos de menciones gratuitas en dónde sea… y la gente que les sigue el juego, hacen que a veces, a uno le entren ganas de “darse de baja de la internet”.

Este sitio, como muchos otros, parece haber caído en bases de datos y listas de correo de personas y empresas que se creen con el derecho a enviarte comunicados impersonales -aunque venga tu nombre en el encabezamiento- no solicitados ni en registros ni fiestas acerca de proyectos o novedades. Algunos se sienten halagados y presumen de ello. En mi caso, me siento usado..

Con el “buen rollito” de las redes sociales, cualquiera que te aprisione para engordar su red de contactos se cree legitimado para enviar cualquier tipo de “comunicación” que llaman, en masa. Hace años, la práctica de capturar correos de personas para crear listas y enviar anuncios no solicitados -publicidad, proyectos y novedades-, se denominaba spam. La aparición de Blogs, Facebook, Twitter, Linkedin que te llaman “amigo” a la ligera o saturan tu bandeja de entrada con bacon… etc. no ha cambiado el concepto.

No estoy en contra de recibir correos, sino de ser destinatario de acciones de spam encubiertas. En algunos casos respondo, y lo curioso es que no saben contestar dónde han obtenido la dirección. Cualquier excusa es buena para iniciar el bombardeo: una tarjeta, un evento, o suscripciones a tu perfil en redes sociales…

Y así pasa también con Twitter. Con peticiones de contactos de comunidades desconocidas con miles de usuarios que pretenden que les sigas en sus andanzas, como si uno no tuviera bastante con la propia vida. Y es que hay personas que tienen más usuarios bloqueados que contactos.

Todos los proyectos en los que he participado tienen varias cosas en común. Y la más importante: pasión. Disfrutar de la suerte que tienes por poder hacer algo que te gusta con gente que disfruta como tú; después, cariño, intentar hacer las cosas bien; no dejarse llevar por modas; no pensar a corto plazo ni tomar acciones de comunicación desesperadas arrastrando a todo aquel que pilles en una libreta de direcciones. Qué difícil es tener paciencia en estos tiempos de “Cómprame Google”. La comunicación hay que currársela.

Cada día estoy más de acuerdo con la definición de Software Social de Clay Shirky:

“Software Social es todo aquello que merece la pena atiborrar de spam”.

y anoto… o convertirlo en un fuente de spam.

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La vida virtual antes de Second Life

Mi relación con Second Life y los metaversos en general es de amor-odio.

  • Amor porque sus posibilidades sociales inéditas en el mundo real, de negocio o creación individual o colaborativa, dentro de una medida, me parecen impresionantes. Muchas de las ideas aplicables a la web funcionan en este mundo.
  • Odio porque la Experiencia de Uso es aún frustrante: la herramienta es lenta y compleja de usar, las conexiones dan problemas con frecuentes lags y caídas. Por otro lado, si no sabes manejar la herramienta de creación o socializar, estás condenado a ser un “avatar de seguinda”. En esto, los Linden, están poniendo remedio contando con Adaptive Path.

Pero sobre todo, me fascina porque veo muchas similitudes en actitudes, desarrollo e interacción entre estos mundos y la web (la de los comienzos, la actual y la futura). Demasiadas, y creo que se puede aprender muchas cosas. A fin de cuentas, todos estos mundos están movidos por dinámicas sociales y de comunicación.

Una conclusión previa

Aparte de Agencias Interactivas creando CD-ROMs con mundos virtuales para sus clientes, otros han intentado antes crear metaversos o similares como negocio (en general, plataformas publicitarias). Se han encontrado con los mismos problemas: la Experiencia de Uso, conexiones y rendimiento de máquinas, falta de publico o barreras a la participación. (No estamos hablando de Juegos de Rol o MMORPGs, sino de espacios alternativos de interacción y desarrollo social).

Second Life no es la primera pero sí la más innovadora: la innovación de Second Life está en su modelo de negocio abierto e igualitario (tanto para empresas como particulares) que pueden crear, poseer y comerciar con los contenidos del mundo virtual. Linden Labs sólo provee la plataforma (servidores, tierra, herramientas y sistemas de transacción). El interés y evolución del mundo virtual depende de los usuarios, sus actividades y habilidad.

Breve historia y evolución de los mundos virtuales

Primero, hay que diferenciar mundos virtuales de Juegos de Rol Online Multijugador (MMORPG). Los primeros son espacios de socialización y proyección digital para personas, instituciones y marcas, los segundos tienen el componente añadido de aventura y competición.

Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecido varios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negocios dispares. Los más destacados.

1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com (este fue mi segundo contacto con internet). IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. (Si te impresiona la Wii, o el Guitar Hero, más debería hacerlo el Rock Star de Aerosmith de los 90). Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.

1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,por problemas de rendimiento y expriencia de usuario en Second Life. (Ver vídeo).

1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”. Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres.

2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España.

2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU.

2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a través de stands y accesorios. (A lo que ha habido movimientos de protesta). Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas!

2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. (Ver vídeo)

2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE), en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. (Ver vídeo).

2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para adolescentes: Teen Secondlife.

La Guerra de los Mundos

El sueño virtual continúa, quien domina la plataforma domina el mercado y otros mundos y plataformas compiten por su hueco en el mercado. Por ejemplo: Weblo, tratan de crear un mundo virtual en versión web, VOS (Virtual Object System) es una plataforma de desarrollo, Outback Online, Vaporware que comienza a hervir y en China, la gran desconocida, está Hipihi (ver video)…

Sony, tampoco se queda atrás y lanzará para su Playstation 3 una versión de espacio social 3D, Home, que parece mejorará todos los problemas técnicos y de experiencia de usuario que tiene la plataforma de Linden.

Los patrones de comportamiento, evolución, etc. se repiten igual que en otras plataformas (web, IRC…), la diferencia es que estamos en el momento correcto: hay usuarios, cultura digital (social y juegos), conexiones, posibilidades de negocio y empresas dispuestas a invertir en desarrollo y publicidad. Si sumamos el valor clave que se da a la experiencia de usuario, veremos creaciones, mejoras y fusiones de metaversos. (¿Qué tal un “Google compra Second Life para integrarlo con Google Earth“?)

Enlaces y referencias

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Y antes...

La Conferencia de tus Sueños Feb 13, 07

Mi experiencia individual en Second Life Dec 26, 06

Un vistazo al Metaverso: el mundo virtual de Second Life Dec 25, 06

Conferencia Rails Hispana 2006. Un modelo para otras conferencias Nov 18, 06

Yepthat. Lifehacking y KM personal Nov 5, 06