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	<title>Grancomo &#187; social media</title>
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	<description>Weblog de Luis Villa sobre Espacios, Personas, Tecnología y Experiencias</description>
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		<title>Márketing: ¿el impuesto de la mediocridad?</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Jan 2009 20:48:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;El Márketing es la tasa que pagas por no ser extraordinario.&#8221;
&#8211;Robert Stephens
¿Cuánto de lo que se gasta en márketing podría invertirse en mejorar un producto o un servicio? La prueba la tenemos en las compañías que consumen gran parte de su presupuesto en costosas campañas de maquillaje para ocultar su triste realidad de sus productos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>&#8220;El Márketing es la tasa que pagas por no ser extraordinario.&#8221;<br />
&#8211;Robert Stephens</p></blockquote>
<p>¿Cuánto de lo que se gasta en márketing podría invertirse en mejorar un producto o un servicio? La prueba la tenemos en las <a href="http://navegante2.elmundo.es/navegante/2008/07/22/gadgetoblog/1216741973.html">compañías que consumen gran parte de su presupuesto en costosas campañas de maquillaje</a> para ocultar su triste realidad de sus productos y servicios: no hay por donde agarrarlos.</p>
<p>Esta es la historia de cómo una persona partió de sus habilidades técnicas, creativas y de negocio para crear un servicio único y memorable sin pagar lo que él denominaba &#8220;el impuesto de la mediocridad&#8221;.</p>
<p>A comienzos de los noventa, Robert Stephens quería ganar un dinero extra mientras estaba en la escuela y se le ocurrió aprovechar su mejor talento: era un manitas. Abandonó el <a href="http://www.artic.edu/">Art Institute of Chicago</a> al sentirse mediocre entre tanto talento y se matriculó en la Universidad de Minnesota, donde tras terminar sus estudios terminó en el Laboratorio de Human Factors. Allí comenzó su &#8220;negocio&#8221;: reparar ordenadores con el toque de creatividad que no le había funcionado en Chicago. Su truco cambiar la concepción de los servicios de reparación de ordenadores: atender a los detalles, llegar puntual a las citas, ser previsible en el precio y darle un toque divertido al servicio. <a href="http://www.fastcompany.com/articles/1999/08/stephens.html">&#8220;Hacer de manera glamourosa lo no glamouroso&#8221;</a>.</p>
<p>Había nacido la <a href="http://www.geeksquad.com/">Geek Squad</a>, un servicio de reparación de equipos informáticos temático donde sus técnicos se denominan agentes, en el que la satifacción del empleado como punto de contacto con el cliente es la clave.</p>
<p>El truco al diseñar el servicio fue romper moldes y mirar lejos de su sector y de sus competidores:</p>
<p><strong>Diseñó un servicio temático.</strong> Dando un toque de diversión a algo tradicionalmente aburrido y tenso &#8220;Se me ha estropeado mi ordenador ¿Cómo lo reparo? ¿Para cuándo va a estar? ¿Cuánto me va a costar?&#8221;. Aplicó la filosofía de actuación de los Marines (cuando los necesitas están ahí, hacen su trabajo y se van), el uniforme de los &#8220;Hombres de Negro&#8221; y los &#8220;Cazafantasmas&#8221; y al contratar a nuevos empleados, no le bastaba su conocimiento técnico. Además, debían tener personalidad y ser educados. Su comportamiento en público debía ser una herramienta de márketing  &#8220;Conducir de forma educada el Geekmobile es una gran publicidad.&#8221;</p>
<p><strong>Empleados satisfechos supone clientes satisfechos.</strong> Al diseñar su servicio partió de una premisa: en el sector servicios &#8220;no puedes diseñar la Experiencia del Cliente. Sólo puedes diseñar la Experiencia del Empleado, y es ésta última la que produce la Experiencia del Cliente&#8221;. La clave está en las personas: son portadores de la marca, y es preferible invertir en empleados con conocimiento y una personalidad diferente que en márketing.</p>
<p><strong>Se inspiró en otros sectores:</strong> Así, para fijar los precios detectó que la tarifa plana de las cadenas de cambio de aceite de vehículos y de internet era muy aceptada entre los consumidores. Tener un sistema de precios sencillos ayudó a tener procesos de soporte más simples y liberar recursos para ser más ágil y creativo. </p>
<p>Para Stephens, como hombre de negocios, una de las mejores cosas que le han sucedido fue &#8220;no tener dinero&#8221;. Esto le forzó a ser más creativo aún y hacer las cosas de manera inesperada. Esto le permitió obtener beneficios y construir la Geek Squad a su aire, sin la presión por los beneficios de los inversores.</p>
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		<title>Creación de blogs. Charla-taller en los XXVI Encuentros Internacionales de Juventud de Cabueñes</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 12:24:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Tienes un blog? ¿Estás pensando en crear uno y no sabes como empezar? ¿Y por qué ibas a tener un blog? Porque tener un blog &#8220;mola&#8221; más que no tenerlo. ;-)
Para animarte y orientarte, el lunes 22 de septiembre daré dos Charlas-Taller sobre creación de blogs dentro de los XXVI Encuentros Internacionales de Juventud de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Tienes un blog? ¿Estás pensando en crear uno y no sabes como empezar? ¿Y por qué ibas a tener un blog? Porque tener un blog &#8220;mola&#8221; más que no tenerlo. ;-)</p>
<p>Para animarte y orientarte, el lunes 22 de septiembre daré dos <strong>Charlas-Taller sobre creación de blogs</strong> dentro de los <a href="http://www.cabuenes.org/">XXVI Encuentros Internacionales de Juventud de Cabueñes</a>, que se celebran en la reconvertida y espectacular <a href="http://www.laboralciudaddelacultura.com/">Univerisdad Laboral</a> de Gijón, Asturias.</p>
<p>El taller gratuito abordará: desde herramientas a creación de contenido, a por qué y para qué crear un blog, cómo crear un blog pasando por estrategias de publicación, visibilidad, seguimiento y crecimiento de tu blog.</p>
<p><a href="http://flickr.com/photos/nachomc/2204324469/"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2120/2204324469_e5f9a99dc9.jpg?v=0" alt="Universidad Laboral" /></a><br />
<a href="http://flickr.com/photos/nachomc/2204324469/">Foto Flickr NachoMC</a>. Licencia Creative Commons</p>
<p>Siempre quise ir a Cabueñes. Para quienes no lo conocen, los encuentros de Cabueñes es el <em>Woodstock</em> en materia de Juventud y Cultura a nivel internacional. Este año se espera la asistencia de unas 1.100 personas y girará en torno a Juventud y Sociedad de la Información y que participarán en <strong>Seminarios y Talleres Prácticos gratuitos</strong> y agrupados en cuatro áreas de acción: INFÓRMATE, COMUNÍCATE,  EMPLÉATE y ATRÉVETE. </p>
<p>Este año asistirán entre otros muchos Gumersindo Lafuente (<a href="http://www.soitu.es/">Soitu.es</a>), ex-director de elmundo.es, Chema La Puente (<a href="http://www.cadenaser.com/ser-digital/">Ser Digital, Cadena SER</a>) o <a href="http://www.deporteyciencia.com/">Xavier de Blas</a>, profesor de la Universidad Ramón Llull y &#8220;clown&#8221;, como algunos le califican por su pasión por el circo, del Software Libre.</p>
<p>Si quieres inscribirte a cualquiera de los Seminarios o Talleres es <strong>GRATIS</strong>. Sólo tienes que rellenar <a href="http://www.cabuenes.org/inscripcion_encuentros/inscripcion_encuentros.php">el formulario de inscripción en la web de Cabueñes</a>. </p>
<p>Date prisa, <strong>el plazo finaliza el 29 de agosto</strong>.</p>
<p>Si lees esto y te inscribes, no te olvides de <a href="http://www.grancomo.com/contacto">escribirme</a> o saludarme. :)</p>
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		<title>Presentaciones de la Conferencia Rails 2007</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jan 2008 18:23:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Te imaginas que tienes que dar una charla en la que apenas tienes algo que contar? Más o menos es lo que nos pasó a Agustín Cuenca y a mí en la sesión plenaria de la última edición de la Conferencia Rails.
Hace un par de meses, se celebró la Conferencia Rails 2007. Agustín Cuenca y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Te imaginas que tienes que dar una charla en la que apenas tienes algo que contar? Más o menos es lo que nos pasó a <a href="http://blog.loscuenca.com/">Agustín Cuenca</a> y a mí en la sesión plenaria de la última edición de la Conferencia Rails.</p>
<p>Hace un par de meses, se celebró la <a href="http://2007.conferenciarails.org">Conferencia Rails 2007</a>. Agustín Cuenca y yo repetimos la inauguración. A cuatro manos. </p>
<p>Para vuestro libre uso y disfrute, acaban de colgar los materiales en la <a href="http://2007.conferenciarails.org/archivos">web de la conferencia</a>.</p>
<p>A diferencia del año pasado, este año apenas había nada que contar: <a href="http://www.rubyonrails.org">Ruby On Rails</a> sigue su evolución como <em>framework</em>; hay proyectos serios con gran volumen de tráfico; Rails es una oportunidad de empleo, y empresas que cuentan con Rails entre sus opciones para el desarrollo de proyectos&#8230; como <a href="http://www.mtv.es">MTV.es</a>, los grupos <a href="http://lacomunidad.elpais.com/">Prisa</a>, o Vocento con sus comunidades y tantos otros.</p>
<p>Lo mejor de la Conferencia: el ambiente de colegueo y los organizadores, que llevan dos años demostrando como no hacen falta grandes medios ni despliegues para organizar conferencias memorables. Una vez puede ser casualidad, dos ya no.</p>
<p>Ah! y una demostración de porqué Rails mola: porque sigue ayudando a que a <a href="http://www.mamuso.net">tres</a> <a href="http://www.inwebwetrust.net">entrañables</a> <a href="http://www.denegro.com/">amiguetes</a> les quede energía y pasión para desarrollar uno de los sitios más resalaos que recuerda la web hispana. Y todo desde los lugares más inverosímiles: terrazas, casas, playas&#8230; demostrando que hay formas diferentes de trabajar: <a href="http://unvlog.com/bomberstudios/2007/11/23/unvlog-unvlog">unvlog.com</a>.</p>
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		<title>Diálogos de EL PAIS&#8217; &#8216;Periodismo digital: reinventar los medios</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Dec 2007 09:34:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Los weblogs han enseñado a hablar a la web. El uso que de ellos han venido haciendo los primeros usuarios ha traído las ideas de participación y transparencia,
Estas ideas han ido calando poco a poco en el desarrollo de nuevas herramientas y aplicaciones hasta convertirse en parte esencial de la web. Citando a Cory Doctorow [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los weblogs han enseñado a hablar a la web. El uso que de ellos han venido haciendo los primeros usuarios ha traído las ideas de participación y transparencia,</p>
<p>Estas ideas han ido calando poco a poco en el desarrollo de nuevas herramientas y aplicaciones hasta convertirse en parte esencial de la web. Citando a <a href="http://www.boingboing.net/2006/10/10/disney-exec-piracy-i.html">Cory Doctorow</a> y a <a href="http://www.buzzmachine.com/2005/08/23/who-wants-to-own-content/">Jeff Jarvis</a>, si antes se decía que &#8220;en la web, el contenido es el rey&#8221;, ahora su puesto lo ocupa <strong>la conversación</strong>. El contenido ha pasado a ser la excusa perfecta para establecer conversaciones y conectar personas. Y los sitios web, simples receptáculos de contenidos y conversaciones alrededor de ellos. Si un sitio no provee de contenidos y herramientas que faciliten la conversación, los usuarios se trasladarán con ella a otro lugar.</p>
<blockquote><p>Alguien está hablando de tí en algún sitio.</p></blockquote>
<p>El pasado jueves 13 de diciembre, participé con una charla-taller en las jornadas <strong>&#8216;Diálogos de EL PAIS&#8217; &#8216;Periodismo digital: reinventar los medios&#8217;</strong>, celebrada en la <a href="http://www.ucm.es/centros/webs/fcinf/">Facultad de Ciencias de la Información</a> de la Universidad Complutense de Madrid. En ellas participaron Lydia Aguirre, los profesores Joaquín María Aguirre, Jesús Flores y el director de <a href="http://www.prisacom.com/prisacom/">Prisacom</a>, Mario Tascón.</p>
<p>El objetivo de mi intervención fue acercar a los estudiantes las <strong>herramientas de publicación personal</strong>, servicios de apoyo y sus usos. Explicar como una misma herramienta produce diversos resultados dependiendo de quién la utilice. Y sobre todo, que conozcan como se desenvuelven con ellas los  usuarios aficionados. El <em>amateurismo</em> es la mejor manera de experimentar y aprender a generar conversación. </p>
<div style="width:425px;text-align:left" id="__ss_203739"><object style="margin:0px" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=blogs-y-herramientas-para-el-periodismo-digital-1197659093271650-4"/><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=blogs-y-herramientas-para-el-periodismo-digital-1197659093271650-4" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>
<div style="font-size:11px;font-family:tahoma,arial;height:26px;padding-top:2px;"><a href="http://www.slideshare.net/?src=embed"><img src="http://static.slideshare.net/swf/logo_embd.png" style="border:0px none;margin-bottom:-5px" alt="SlideShare"/></a> | <a href="http://www.slideshare.net/luisvilla/blogs-y-herramientas-para-el-periodismo-digital-203739" title="View 'Blogs y herramientas para el periodismo digital' on SlideShare">View</a> | <a href="http://www.slideshare.net/upload">Upload your own</a></div>
</div>
<p>El País, cubrió el evento, <a href="http://www.elpais.com/articulo/sociedad/necesarios/periodistas/elpepusoc/20071213elpepusoc_9/Tes">&#8220;¿Son necesarios los periodistas?&#8221;</a></p>
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		<title>Líbrame Dios del spam de mis &#8220;amigos&#8221;, que del ruso ya me libro yo</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Dec 2007 18:58:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El spam era sólo el comienzo. Con tanta &#8220;dospuntoceritis&#8221; cortoplacista, redes sociales desesperadas por llenarse de gente -o simular actividad para atraer nuevos usuarios-, proyectos absurdos codiciosos de menciones gratuitas en dónde sea&#8230; y la gente que les sigue el juego, hacen que a veces, a uno le entren ganas de &#8220;darse de baja de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El <a href="http://www.spamhaus.org/statistics/spammers.lasso">spam</a> era sólo el comienzo. Con tanta &#8220;dospuntoceritis&#8221; cortoplacista, redes sociales desesperadas por llenarse de gente -o simular actividad para atraer nuevos usuarios-, proyectos absurdos codiciosos de menciones gratuitas en dónde sea&#8230; y la gente que les sigue el juego, hacen que a veces, a uno le entren ganas de &#8220;darse de baja de la internet&#8221;.</p>
<p>Este sitio, como muchos otros, parece haber caído en bases de datos y listas de correo de personas y empresas que se creen con el derecho a enviarte comunicados impersonales -aunque venga tu nombre en el encabezamiento- no solicitados ni en registros ni fiestas acerca de proyectos o novedades. Algunos se sienten halagados y presumen de ello. En mi caso, me siento usado..</p>
<p>Con el &#8220;buen rollito&#8221; de las redes sociales, cualquiera que te aprisione para engordar su red de contactos se cree legitimado para enviar cualquier tipo de &#8220;comunicación&#8221; que llaman, en masa. Hace años, la práctica de capturar correos de personas para crear listas y enviar anuncios no solicitados -publicidad, proyectos y novedades-, se denominaba <em>spam</em>. La aparición de Blogs, Facebook, Twitter, Linkedin que te llaman &#8220;amigo&#8221; a la ligera o saturan tu bandeja de entrada con <em>bacon</em>&#8230; etc. no ha cambiado el concepto.</p>
<p>No estoy en contra de recibir correos, sino de ser destinatario de acciones de <em>spam</em> encubiertas. En algunos casos respondo, y lo curioso es que no saben contestar dónde han obtenido la dirección. Cualquier excusa es buena para iniciar el bombardeo: una tarjeta, un evento, o suscripciones a tu perfil en redes sociales&#8230;</p>
<p>Y así pasa también con <a href="http://www.twitter.com">Twitter</a>. Con peticiones de contactos de comunidades desconocidas con miles de usuarios que pretenden que les sigas en sus andanzas, como si uno no tuviera bastante con la propia vida. Y es que hay personas que tienen más usuarios bloqueados que contactos.</p>
<p>Todos los proyectos en los que he participado tienen varias cosas en común. Y la más importante: pasión. Disfrutar de la suerte que tienes por poder hacer algo que te gusta con gente que disfruta como tú; después, cariño, intentar hacer las cosas bien; no dejarse llevar por modas; no pensar a corto plazo ni tomar acciones de comunicación desesperadas arrastrando a todo aquel que pilles en una libreta de direcciones. Qué difícil es tener paciencia en estos tiempos de &#8220;Cómprame Google&#8221;. La comunicación hay que currársela.</p>
<p>Cada día estoy más de acuerdo con la definición de Software Social de <a href="http://www.shirky.com/">Clay Shirky</a>:</p>
<blockquote><p>
&#8220;Software Social es todo aquello que merece la pena atiborrar de spam&#8221;.
</p></blockquote>
<p>y anoto&#8230; o convertirlo en un fuente de spam.</p>
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		<title>Twitter, Pownce y&#8230; Jaiku</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Jul 2007 19:13:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Y tú de quién eres? En plena vorágine sobre en qué &#8220;bar&#8221; citarnos con nuestra red social, del si &#8220;eres de Twitter o de Pownce&#8220;, sobre qué entornos son mejores para construir aplicaciones web, si el Ruby On Rails del primero o &#8220;Python on Django&#8221; del segundo, parece que nos olvidamos de Jaiku (éste en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Y tú de quién eres? En plena vorágine sobre en qué &#8220;bar&#8221; citarnos con nuestra red social, del si &#8220;eres de <a href="http://www.twitter.com/">Twitter</a> o de <a href="http://www.pownce.com/">Pownce</a>&#8220;, sobre qué entornos son mejores para construir aplicaciones web, si el <a href="http://www.rubyonrails.org/">Ruby On Rails</a> del primero o &#8220;Python on Django&#8221; del segundo, parece que nos olvidamos de <a href="http://www.jaiku.com/">Jaiku</a> (éste en PHP, desconozco si hay framework). Para volver al concepto, no hay nada como la charla de Jyri Engestrom (fundador de Jaiku): <em>Tiny Objects being the next big thing in participatory media</em>.</p>
<p><object width='400' height='326' type='application/x-shockwave-flash' data='http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=-8660680426020413852'><param name='allowScriptAccess' value='never' /><param name='movie' value='http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=-8660680426020413852'/><param name='quality' value='best'/><param name='bgcolor' value='#ffffff' /><param name='scale' value='noScale' /><param name='wmode' value='window'/></object></p>
<p>Visto a <a href="http://www.loiclemeur.com/english/2007/07/jyri-engestrom-.html">Loic Lemeur</a></p>
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		<title>User Generated Content vs People Powered Sites. La cara perversa de la Web 2.0</title>
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		<pubDate>Wed, 30 May 2007 20:10:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[anécdotas]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
		<category><![CDATA[personal]]></category>
		<category><![CDATA[social media]]></category>
		<category><![CDATA[social networks]]></category>
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		<description><![CDATA[¿Decadencia y fin de etapa? ¿Ha llegado la Web 2.0 a una fase dominada por egos, rankings absurdos, procrastinación y ruido?.
Posiblemente algún día miremos atrás y nos demos cuenta del tiempo perdido en plataformas cuya única misión es robarnos horas y trabajo a cambio de unos céntimos o un miserable hueco en un ranking. Crowdsourcing [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Decadencia y fin de etapa? ¿Ha llegado la Web 2.0 a una fase dominada por <strong>egos, rankings absurdos, procrastinación y ruido</strong>?.</p>
<p>Posiblemente algún día miremos atrás y nos demos cuenta del tiempo perdido en plataformas cuya única misión es <strong>robarnos horas y trabajo a cambio de unos céntimos o un miserable hueco en un ranking</strong>. <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing">Crowdsourcing</a></em> le llaman. </p>
<p>Y es que lo del <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/User-generated_content">User Generated Content</a> y la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Attention_economy">Economía de la Atención</a> están cambiando la concepción de la web. Blogs, medios de comunicación etc. se transforman en herramientas afinadas para participar de este juego y lo que es peor: los creadores de contenido se están contagiando de esta inercia tiñendo sus contenidos de ruido amarillo.</p>
<p>Aún quedan iniciativas y proyectos auténticos que aportan algo a cambio de la interacción entre personas. Plataformas preparadas para dar significado a las relaciones. Pero le ganan las malas copias que convierten la web en un espacio de &#8220;juego&#8221; lleno de <a href="http://technorati.com/tag/habitaquo">jugadores y tramposos</a>. El spam ya no circula por correo. Todos llevamos un spammer dentro.</p>
<h4>User Generated Content: Postead, postead malditos</h4>
<p>Mi imagen de <strong>User Generated Content</strong> es la de una granja repleta de personas enjauladas como pollos que teclean posts, suben fotografías y vídeos mientras los dueños de la granja los empaquetan y fechan para venderlos como soportes publicitarios.</p>
<p>Plataformas basadas en ruido y cacareos. Los usuarios, sus relaciones y la calidad del material &#8220;generado&#8221; importan poco mientras  atraigan visitas y anunciantes. Los usuarios son <strong>remunerados</strong> por su participación con la &#8220;popularidad&#8221; y visibilidad de un ranking. <a href="http://www.meneame.net/">Menéame</a>, donde gran parte de los votos se realizan alrededor de contenidos creados para provocar &#8220;meneos&#8221; a cambio de poder enviar el contenido propio.</p>
<p>La aparición de <em>karmas</em>, <a href="http://www.alianzo.com/top-blogs/spain">rankings endogámicos</a> o <a href="http://blogs.alianzo.com/redessociales/2007/03/28/ranking-usuarios-twitter">absurdos</a> en los que un meneo proverbial te puede alzar a lo más alto para caer en picado en la siguiente revisión. </p>
<p>La teórica misión de una plataforma es capturar las acciones de los usuarios, filtrar el ruido y convertir la  información en &#8220;valor&#8221;. ¿Valor? ¿Qué valor? ¿Para quién?</p>
<h4>Plataformas con significado: People Powered Sites</h4>
<p>Llamo así a los sitios que evolucionan gracias a la interacción entre y con sus usuarios: participación y diálogo a través de una plataforma que escucha y crece.</p>
<p>Sitios donde importa más el significado de las relaciones que se traslada a los contenidos. Donde hay una diferencia entre popularidad y reputación. La identidad se cuida. Plataformas que facilitan <strong>relaciones con significado</strong> entre personas dentro y como extensión de otros espacios (tanto online como offline).</p>
<h4>¿Por qué hablo de esto?</h4>
<p>Todo esto viene al hilo de dos anécdotas recientes:</p>
<p>La primera un meneo tan casual como sorprendente por un post titulado <a href="http://www.grancomo.com/2007/02/26/la-gente-no-lee/">La gente no lee</a> que subió este blog al 6 puesto en el ranking &#8220;profesionales &#8221; de <a href="http://www.alianzo.com/">alianzo.com</a>, con el inmediato descenso al mes siguiente. ¿Es mi ranking? ¿Me interesa estar en un ranking en el que mi posición depende de un meneo casual? No y no.</p>
<p>Otra, mi aparición en una <a href="http://www.cincodias.com/articulo/empresas/paginas/amarillas/creadas/usuarios/internet/cdscdi/20070410cdscdiemp_22/Tes/">entrevista a Jesús Encinar por 11870.com en 5días.com</a>. Todo por salir en su día en el ranking de portada como <em>Power User</em> de 11870. Ya no estoy en el ranking&#8230; ¿eso es bueno o malo? No sé pero pica&#8230; :-)</p>
<p>Dos situaciones diferentes y efímeras que sirven como ejemplos de &#8220;premios&#8221; a la participación. La esclavitud de un ranking, una popularidad efímera o unos euros en Adwords.</p>
<h3>Como usuario&#8230;</h3>
<p>¿Qué he aprendido de las plataformas web <em>dospuntocero</em>? A diferenciar en menos clics, si una plataforma me usa o me potencia. Si la plataforma me pertenece o soy yo quien pertenece a la plataforma y actuar en consecuencia.</p>
<ul>
<li><strong>Motivar a &#8220;usuarios ponedores&#8221; es un arte tan sencillo como perverso:</strong> Como usuario, al participar directa o indirectamente en plataformas de UGC, tienes que tener claro qué tendrás a cambio: aprender, comunicarse, expresarse,&#8230; Sino obtienes &#8220;significado&#8221;, es sólo un juego en el que no hay que perder más tiempo del necesario.</li>
<li><strong>Participar en una plataforma, no implica hacerlo en una comunidad:</strong> a muchos de los usuarios que participan en estas plataformas sólo les mueven intereses egoistas. La plataforma tiene como misión convertir esa participación egoista en valor para el resto.</li>
<li><strong>Las comunidades son nómadas e independientes de plataformas:</strong> Muchos grupos de usuarios se establecen en un sitio provenientes de otros y movidos por relaciones previas. Van dejando su rastro y la plataforma no aloja la comunidad, sino una simple faceta de sus interacciones. Así, mi grupo de contactos es consistente entre sitios como <a href="http://flickr.com">Flickr</a>, <a href="http://11870.com">11870</a>, <a href="http://del.icio.us/">del.icio.us</a>, <a href="http://www.linkedin.com/">Linkedin</a>, <a href="http://www.twitter.com/">Twitter</a>, <a href="http://last.fm">Last.fm</a>&#8230; </li>
<li><strong>Siempre habrá usuarios que pervierten y ponen en peligro las plataformas:</strong> personas que aplican principios de interacción en plataformas U.G.C. (popularidad, relaciones efímeras, colecciones, visitas&#8230;) a plataformas PPS (basadas en relaciones &#8220;con significado&#8221;), como es el caso de los <a href="http://www.grancomo.com/2006/05/06/linkedin-esa-red-enferma/">coleccionistas de contactos en Linkedin (+500)</a>, o los cazadores de amigos <a href="http://www.twitter.com">Twitter</a> cuya actividad desvirtúa la utilidad real de la red.</li>
</ul>
<p>Los rankings y el sueño de ganar dinero &#8220;sin esfuerzo&#8221; son tentadores, pero a mí me siguen importando &#8220;mis grupos&#8221; que migran y reparten su actividad entre diversas plataformas. Conservar mi identidad y mis relaciones a través de una red con significado.</p>
<p><strong>La &#8220;web 2.0&#8243; tiene una cara perversa que te puede vampirzar</strong> y la vida es demasiado corta como para estar pendiente de un ranking absurdo.</p>
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		<title>La vida virtual antes de Second Life</title>
		<link>http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life/</link>
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		<pubDate>Sun, 11 Mar 2007 12:03:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
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		<category><![CDATA[social networks]]></category>
		<category><![CDATA[software]]></category>

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		<description><![CDATA[Mi relación con Second Life y los metaversos en general es de amor-odio. 

Amor porque sus posibilidades sociales inéditas en el mundo real, de negocio o creación individual o colaborativa, dentro de una medida, me parecen impresionantes. Muchas de las ideas aplicables a la web funcionan en este mundo.
Odio porque la Experiencia de Uso es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mi relación con <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a> y los metaversos en general es de amor-odio. </p>
<ul>
<li><strong>Amor</strong> porque sus posibilidades sociales inéditas en el mundo real, de negocio o creación individual o colaborativa, dentro de una medida, me parecen impresionantes. Muchas de las ideas aplicables a la web funcionan en este mundo.</li>
<li><strong>Odio</strong> porque la Experiencia de Uso es aún frustrante: la herramienta es lenta y compleja de usar, las conexiones dan problemas con frecuentes <em>lags</em> y caídas. Por otro lado, si no sabes manejar la herramienta de creación o socializar, estás condenado a ser un &#8220;avatar de seguinda&#8221;. En esto, los Linden, están poniendo remedio contando con <a href="http://www.adaptivepath.com/blog/category/second-life-case-study/">Adaptive Path</a>.</li>
</ul>
<p>Pero sobre todo, me fascina porque veo muchas similitudes en actitudes, desarrollo e interacción entre estos mundos y la web (la de los comienzos, la actual y la futura). Demasiadas, y creo que se puede aprender muchas cosas. A fin de cuentas, todos estos mundos están movidos por dinámicas sociales y de comunicación.</p>
<h4>Una conclusión previa</h4>
<p>Aparte de Agencias Interactivas creando CD-ROMs con mundos virtuales para sus clientes, otros han intentado antes crear metaversos o similares como negocio (en general, plataformas publicitarias). Se han encontrado con los mismos problemas: la Experiencia de Uso, conexiones y rendimiento de máquinas, falta de publico o barreras a la participación. (No estamos hablando de Juegos de Rol o MMORPGs, sino de espacios alternativos de interacción y desarrollo social).</p>
<p>Second Life no es la primera pero sí la más innovadora: la <a href="http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982007.htm">innovación de Second Life está en su modelo de negocio abierto e igualitario</a> (tanto para empresas como particulares) que pueden crear, poseer y comerciar con los contenidos del mundo virtual. <a href="http://www.linden.com/">Linden Labs</a> sólo provee la plataforma (servidores, tierra, herramientas y sistemas de transacción). El interés y evolución del mundo virtual depende de los usuarios, sus actividades y habilidad.</p>
<h4>Breve historia y evolución de los mundos virtuales</h4>
<p>Primero, hay que diferenciar mundos virtuales de Juegos de Rol Online Multijugador (MMORPG). Los primeros son espacios de socialización y proyección digital para personas, instituciones y marcas, los segundos tienen el componente añadido de aventura y competición.</p>
<p>Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecido varios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negocios dispares. Los más destacados.</p>
<p><strong>1994:</strong> <a href="http://www.digitalspace.com/AVATARS/wchat.html">World Chat</a>, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de <a href="http://www.worlds.net/">Worlds.com</a> (este fue mi segundo contacto con internet). IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. (Si te impresiona la Wii, o el Guitar Hero, más debería hacerlo el Rock Star de Aerosmith de los 90). Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.</p>
<p><strong>1995:</strong> <a href="http://www.activeworlds.com/">Active Worlds</a>, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,por problemas de rendimiento y expriencia de usuario en Second Life. (<a href="http://youtube.com/watch?v=6pgaJ-c44Ak">Ver vídeo</a>).</p>
<p><strong>1999:</strong> <a href="http://www.whyville.net/">Whyville.com</a>, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de &#8220;ciudadanos&#8221; o &#8220;Whyvillians&#8221; que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el &#8220;clam&#8221;. Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres.</p>
<p><strong>2000:</strong> <a href="http://www.habbo.com/">Habbo</a> es una comunidad virtual creada por <a href="http://www.sulake.com/">Sulake</a> para gente joven representados por <em>Habbos</em> (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a <a href="http://www.sulake.com/pressroom_releases_17082005.html">eventos</a>, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, <a href="http://www.habbo.es/">España</a>.</p>
<p><strong>2000:</strong> <a href="http://cyworld.nate.com/">Cyworld Korea</a>: es un fenómeno social similar a <a href="http://www.mypsace.com/">MySpace</a>, en versión asiática, con más de <a href="http://www.usnews.com/usnews/biztech/articles/061109/9webstars.cyworld.htm">20 millones de usuarios</a> y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un &#8220;minihompy&#8221; o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU.</p>
<p><strong>2002:</strong> <a href="http://www.ea.com/official/thesims/thesimsonline/home/index.jsp">The Sims Online</a>: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a través de <em>stands</em> y accesorios. (A lo que ha habido <a href="http://www.alternet.org/story/14530/">movimientos de protesta</a>). Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas!</p>
<p><strong>2003:</strong> <a href="http://www.there.com">There.com</a>, es muy similar a Second Life, pero más <a href="http://www.pcmag.com/article2/0,1895,2003993,00.asp">orientado a adolescentes</a>. Nike o Levi&#8217;s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=0rDMnMZGN2o">Ver vídeo</a>)</p>
<p><strong>2003:</strong> <a href="http://www.entropiauniverse.com/">Entropia Universe</a>, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una <em>Real Cash Economy (RCE)</em>, en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc">Ver vídeo</a>).</p>
<p><strong>2002:</strong> <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a>. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,&#8230; ) que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para adolescentes: <a href="http://teen.secondlife.com/">Teen Secondlife</a>.</p>
<h4>La Guerra de los Mundos</h4>
<p>El sueño virtual continúa, quien domina la plataforma domina el mercado y otros mundos y plataformas compiten por su hueco en el mercado. Por ejemplo: <a href="http://www.weblo.com">Weblo</a>, tratan de crear un mundo virtual en versión web, <a href="http://interreality.org/">VOS (Virtual Object System)</a> es una plataforma de desarrollo, <a href="http://www.outbackonline.com/blog/">Outback Online</a>, Vaporware que comienza a hervir y en China, la gran desconocida, está <a href="http://www.hipihi.com/">Hipihi</a> (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=mEKBlwZlBtw">ver video</a>)&#8230;</p>
<p>Sony, tampoco se queda atrás y <a href="http://kotaku.com/gaming/clips/gdc07-clip-the-ps3s-home-242341.php">lanzará para su Playstation 3 una versión de espacio social 3D, Home</a>, que parece mejorará todos los problemas técnicos y de experiencia de usuario que tiene la plataforma de Linden.</p>
<p>Los patrones de comportamiento, evolución, etc. se repiten igual que en otras plataformas (web, IRC&#8230;), la diferencia es que estamos en el momento correcto: hay usuarios, cultura digital (social y juegos), conexiones, posibilidades de negocio y empresas dispuestas a invertir en desarrollo y publicidad. Si sumamos el valor clave que se da a la experiencia de usuario, veremos creaciones, mejoras y fusiones de metaversos. (¿Qué tal un &#8220;Google compra Second Life para integrarlo con <a href="http://earth.google.com/">Google Earth</a>&#8220;?)</p>
<h4>Enlaces y referencias</h4>
<ul>
<li><a href="http://slgames.wordpress.com/2007/03/05/alternatives-to-second-life/">Alternatives to Second Life</a></li>
<li><a href="http://www.virtualworlds.com">Virtual Worlds</a></li>
<li><a href="http://images.businessweek.com/ss/06/04/virtual_tours/index_01.htm">The Evolution of Virtual Worlds</a></li>
<li><a href="http://wonderlandblog.com/">Wonderland Blog</a></li>
<li><a href="http://www.pcmag.com/article2/0,1895,2003993,00.asp">Sobre There.com</a></li>
<li><a href="http://www.businessweek.com/magazine/content/06_48/b4011417.htm">Second Life Tip Sheet</a></li>
<li><a href="http://the-cocktail.com/ingredientes/the-cocktail-en-second-life">La Gran Corporación en Second Life</a>: oficina de The Cocktail en SL.</li>
<li><a href="http://www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml">Raph Koster&#8217;s Online World Timeline</a>, imprescindible. Un recorrido exhaustivo por los mundos virtuales desde sus comienzos con Tolkien.</li>
<li><a href="http://www.miotravida.com.ar">Mi Otra Vida</a>, comunidad hispanohablante en Second Life</li>
<li><a href="http://www.secondlifespain.com">Second Life Spain</a>, comunidad española de usuarios de Second Life</li>
</ul>
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		<title>La Conferencia de tus Sueños</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Feb 2007 18:08:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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Las Conferencias y Charlas en la web están de moda. Pero una conferencia no es nada sin un contenido interesante. Te propongo un programa de conferencia al que no podrás resistirte:
Day 1
Spam Survival Techniques
33 Traffic Triggers
Webstandards from Bottom Up
Is There a New Bubble?
Creative Commons and Semantics
Show me the Money!
Day 2
Mobility Secret Formulas
Break It Or Leave [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.grancomo.com/presentr/"><img id="image540" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2007/02/presentr.png" alt="Presentr" /></a></p>
<p>Las Conferencias y Charlas en la web están de moda. Pero una conferencia no es nada sin un contenido interesante. Te propongo un programa de conferencia al que no podrás resistirte:</p>
<h4>Day 1</h4>
<p><strong>Spam Survival Techniques</strong><br />
<em>33 Traffic Triggers</em></p>
<p><strong>Webstandards from Bottom Up</strong><br />
<em>Is There a New Bubble?</em></p>
<p><strong>Creative Commons and Semantics</strong><br />
<em>Show me the Money!</em></p>
<h4>Day 2</h4>
<p><strong>Mobility Secret Formulas</strong><br />
<em>Break It Or Leave It</em></p>
<p><strong>XHTML: Be An Evangelist</strong><br />
<em>Haven&#8217;t we got there yet?</em></p>
<p><strong>User Centered Design Microstrategies</strong><br />
<em>Transforming an Entire Industry</em></p>
<h4>Day 3</h4>
<p><strong>Ubiquitous Web and Knowledge Management</strong><br />
<em>The Building of a Real Project</em></p>
<p><strong>Open Source Project Management</strong><br />
<em>A Radical Approach</em></p>
<p><strong>Standards Remixed</strong><br />
<em>Our 5 Overwhelming Success Tips</em></p>
<p>Tentador, ¿verdad? Tú también puedes diseñar tu propio programa de ensueño gracias a <a href="http://www.grancomo.com/presentr/">Presentr</a>, el proyecto hermano de <a href="http://www.grancomo.com/nopuedor.php">Nopuedor</a>.</p>
<p><a href="http://www.grancomo.com/presentr/">Presentr</a> es una aplicación web para ayudar a las estrellas emergentes de la web. </p>
<p>Presentr ha sido creado en tecnologías Open Source por <a href="http://www.jmarquez.com/">Joaquín Márquez</a>, <a href="http://www.sofanaranja.com/">Ale Muñoz</a>, como responsable de Diseño y <a href="http://www.belingo.net/">Jorge Correa</a> como Beta Tester y un <a href="http://www.grancomo.com/luis-villa/">servidor</a>.</p>
<h4>El futuro es de Presentr</h4>
<p>Atentos a nuestra agenda &#8220;microformateada y no os perdáis los talleres:</p>
<p><strong>&#8220;The Building Of Presentr&#8221;</strong><br />
<em>&#8220;Our 10 Secret Rules for a Successful Project&#8221;</em></p>
<p><strong>&#8220;Scaling Presentr&#8221;</strong><br />
<em>&#8220;Tips &#038; Tricks for High Performance Web Sites&#8221;</em></p>
<p>A cargo del equipo que lo desarrolló.</p>
<p>Prueba <a href="http://www.grancomo.com/presentr/">Presentr</a>. Gratis por tiempo limitado.</p>
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		<title>El ROI del blogging</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Jan 2007 07:08:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Qué beneficio obtengo si creo un blog para mi compañía? ¿Cuánto vale mi blog? Estas son algunas de las preguntas que se hacen algunas empresas cuando se plantean saltar a la blogosfera. Forrester, ha creado un informe The ROI Of Blogging. The &#8220;Why&#8221; And &#8220;How&#8221; Of External Blogging Accountability, en el que plantean un framework [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Qué beneficio obtengo si creo un blog para mi compañía? ¿Cuánto vale mi blog? Estas son algunas de las preguntas que se hacen algunas empresas cuando se plantean saltar a la blogosfera. Forrester, ha creado un informe <a href="http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,41064,00.html">The ROI Of Blogging. The &#8220;Why&#8221; And &#8220;How&#8221; Of External Blogging Accountability</a>, en el que plantean un framework para medir beneficios y riesgos de tener un blog corporativo.</p>
<p><img id="image536" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2007/01/bloggingroi.jpg" alt="Blogging ROI" /></p>
<p>El framework es sencillo: beneficio que se espera, métrica que lo determina ese beneficio y valor obtenido. </p>
<p>Mirando el listado de beneficios:</p>
<ul>
<li>Mayor visibilidad de marca</li>
<li>Reducción de impacto de comentarios negativos en contenidos generados por usuarios (el infame UGC)</li>
<li>Ahorro de costes en el conocimiento del consumidor</li>
<li>Aumento de ventas</li>
</ul>
<p>Añadiría uno: que alguien, no suscrito a Forrester y que no se haya enterado de que &#8220;tener un blog es bueno&#8221; pague los 379$ del <a href="http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,41064,00.html">informe de 15 páginas de extensión</a> para salir de dudas. ;-)</p>
<p>Vía <a href="http://www.micropersuasion.com/2007/01/forrester_creat.html">Steve Rubel</a>.</p>
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