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	<title>Grancomo &#187; Second Life</title>
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	<description>Weblog de Luis Villa sobre Espacios, Personas, Tecnología y Experiencias</description>
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		<title>Second Life: 76% de los usuarios españoles satisfechos</title>
		<link>http://www.grancomo.com/2007/05/17/second-life-76-de-los-usuarios-espanoles-satisfechos/</link>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2007 12:47:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Commerce]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
		<category><![CDATA[social networks]]></category>

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		<description><![CDATA[Mis colegas de The Cocktail Analysis han finalizado su estudio sobre el usuario español de Second Life, Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas. Un trabajo de investigación entre usuarios de Second Life e internautas españoles destinado a evaluar la plataforma como espacio de oportunidades para las marcas. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mis colegas de The Cocktail Analysis han finalizado su estudio sobre el usuario español de Second Life, <a href="http://www.the-cocktail.com/docs/2007%20THECOCKTAIL%20SL_Contenido%20del%20estudio.pdf">Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas</a>. Un trabajo de investigación entre usuarios de <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a> e internautas españoles destinado a evaluar la plataforma como espacio de oportunidades para las marcas. </p>
<p>Como curiosidad, España está entre los 10 primeros países por porcentaje de usuarios.</p>
<p>Y qué hacen los usuarios españoles, según el estudio, la mitad se conecta diariamente y 1 de cada 4 permanece conectado más de 3 horas, contándose entre sus actividades:</p>
<ol>
<li>Explorar este nuevo espacio</li>
<li>Interactuar con otros usuarios</li>
<li>Configurar su avatar, a lo que dedican la mayor parte de su capital en Linden Dollars</li>
</ol>
<p>Desde mi perspectiva de usuario lo identifico con los patrones de usuarios novatos al entrar en un nuevo espacio: entrar, explorar, crear relaciones -empezando por consultar dudas- y configurar la apariencia para seguir evolucionando las relaciones con otros usuarios. </p>
<p>Mientras, las marcas, que siempre persiguen a la audiencia, usan Second Life con objetivos diferenciados:</p>
<ul>
<li><strong>Lograr un impacto mediático inmediato</strong> al calor de la moda con iniciativas que serán abandonadas en cuanto pase la fase de notoriedad, algo que para los usuarios de Second Life genera lógico rechazo.</li>
<li>Otras, que buscan experimentar, aprender y explotar el espacio buscando el <strong>beneficio mutuo marcas-usuarios </strong>mediante intercambios de contenidos o servicios, principalmente, &#8220;contenidos lúdico culturales&#8221;  (teatros, conciertos, exposiciones…). Es decir, se trata de que las marcas ofrezcan un motivo para conectarse más allá de una sede de arquitectura espectacular pero desierta.</li>
</ul>
<p>Sea cual sea el objetivo, las marcas en Second Life tienen como handicap: </p>
<ul>
<li><strong>Ser encontradas:</strong> si no es por prensa, blogs o pura casualidad es complicado encontrarlas. El éxito de la iniciativa depende en ambos casos del eco en medios de comunicación. Como dice el informe:<br />
<blockquote><p>El 62% de los usuarios españoles ha conocido Second Life a través de las informaciones difundidas desde los medios de comunicación.</p></blockquote>
<p>Y seguramente este conocimiento de la existencia de Second Life, derive de una campaña de Relaciones Públicas de alguna marca.</li>
<li><strong>Medir él éxito de sus iniciativas:</strong> con qué cifras cuantificar si una iniciativa en un espacio como Second Life funciona: repercusión mediática, visitas ¿ingresos?</li>
</ul>
<p>Personalmente, sigo pensando <a href="http://www.grancomo.com/2006/12/26/mi-experiencia-individual-en-second-life/">que Second Life sigue aún verde</a> y ofrece pocas cosas interesantes como para dedicar tiempo diario. Si las capturas de pantallas muestran construcciones y espacios estéticamente atractivos y animados con la presencia de usuarios, la realidad es que muchos de esos locales están desiertos, (¿se contratan &#8220;extras virtuales&#8221; para las capturas?).</p>
<p>Y es que <strong>sea en texto o 3D, &#8220;Content is king&#8221;</strong> y o falta contenido de interés o fallan los sistemas de búsqueda de ese contenido. ¿No sería interesante crear un espacio que hiciera la función de Yahoo! en los orígenes de la web comercial? ¿Un portal de entrada que sirviera de punto de orientación y relación con otros usuarios con accesos a lugares y actividades en Second Life? Y no, &#8220;Orientation Island&#8221;, destinado a aprender a desenvolverse con el navegador 3D no es válido como portal de entrada.</p>
<p>Aún así, Second Life, como la web en sus orígenes, es un espacio lleno de posibilidades que conviene explorar tanto para usuarios como para marcas, y en esa exploración se basa el estudio: <a href="http://www.the-cocktail.com/docs/2007%20THECOCKTAIL%20SL_Contenido%20del%20estudio.pdf">Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas españolas</a></p>
<p>Un resumen del estudio en <a href="http://www.insightsblog.com/insights/post/2007/05/16/presentacion-del-informe-conocimiento-valoracion-y-experiencia">Insights blog</a>.</p>
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		<item>
		<title>La vida virtual antes de Second Life</title>
		<link>http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life/</link>
		<comments>http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Mar 2007 12:03:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
		<category><![CDATA[social media]]></category>
		<category><![CDATA[social networks]]></category>
		<category><![CDATA[software]]></category>

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		<description><![CDATA[Mi relación con Second Life y los metaversos en general es de amor-odio. 

Amor porque sus posibilidades sociales inéditas en el mundo real, de negocio o creación individual o colaborativa, dentro de una medida, me parecen impresionantes. Muchas de las ideas aplicables a la web funcionan en este mundo.
Odio porque la Experiencia de Uso es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mi relación con <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a> y los metaversos en general es de amor-odio. </p>
<ul>
<li><strong>Amor</strong> porque sus posibilidades sociales inéditas en el mundo real, de negocio o creación individual o colaborativa, dentro de una medida, me parecen impresionantes. Muchas de las ideas aplicables a la web funcionan en este mundo.</li>
<li><strong>Odio</strong> porque la Experiencia de Uso es aún frustrante: la herramienta es lenta y compleja de usar, las conexiones dan problemas con frecuentes <em>lags</em> y caídas. Por otro lado, si no sabes manejar la herramienta de creación o socializar, estás condenado a ser un &#8220;avatar de seguinda&#8221;. En esto, los Linden, están poniendo remedio contando con <a href="http://www.adaptivepath.com/blog/category/second-life-case-study/">Adaptive Path</a>.</li>
</ul>
<p>Pero sobre todo, me fascina porque veo muchas similitudes en actitudes, desarrollo e interacción entre estos mundos y la web (la de los comienzos, la actual y la futura). Demasiadas, y creo que se puede aprender muchas cosas. A fin de cuentas, todos estos mundos están movidos por dinámicas sociales y de comunicación.</p>
<h4>Una conclusión previa</h4>
<p>Aparte de Agencias Interactivas creando CD-ROMs con mundos virtuales para sus clientes, otros han intentado antes crear metaversos o similares como negocio (en general, plataformas publicitarias). Se han encontrado con los mismos problemas: la Experiencia de Uso, conexiones y rendimiento de máquinas, falta de publico o barreras a la participación. (No estamos hablando de Juegos de Rol o MMORPGs, sino de espacios alternativos de interacción y desarrollo social).</p>
<p>Second Life no es la primera pero sí la más innovadora: la <a href="http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982007.htm">innovación de Second Life está en su modelo de negocio abierto e igualitario</a> (tanto para empresas como particulares) que pueden crear, poseer y comerciar con los contenidos del mundo virtual. <a href="http://www.linden.com/">Linden Labs</a> sólo provee la plataforma (servidores, tierra, herramientas y sistemas de transacción). El interés y evolución del mundo virtual depende de los usuarios, sus actividades y habilidad.</p>
<h4>Breve historia y evolución de los mundos virtuales</h4>
<p>Primero, hay que diferenciar mundos virtuales de Juegos de Rol Online Multijugador (MMORPG). Los primeros son espacios de socialización y proyección digital para personas, instituciones y marcas, los segundos tienen el componente añadido de aventura y competición.</p>
<p>Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecido varios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negocios dispares. Los más destacados.</p>
<p><strong>1994:</strong> <a href="http://www.digitalspace.com/AVATARS/wchat.html">World Chat</a>, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de <a href="http://www.worlds.net/">Worlds.com</a> (este fue mi segundo contacto con internet). IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. (Si te impresiona la Wii, o el Guitar Hero, más debería hacerlo el Rock Star de Aerosmith de los 90). Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.</p>
<p><strong>1995:</strong> <a href="http://www.activeworlds.com/">Active Worlds</a>, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,por problemas de rendimiento y expriencia de usuario en Second Life. (<a href="http://youtube.com/watch?v=6pgaJ-c44Ak">Ver vídeo</a>).</p>
<p><strong>1999:</strong> <a href="http://www.whyville.net/">Whyville.com</a>, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de &#8220;ciudadanos&#8221; o &#8220;Whyvillians&#8221; que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el &#8220;clam&#8221;. Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres.</p>
<p><strong>2000:</strong> <a href="http://www.habbo.com/">Habbo</a> es una comunidad virtual creada por <a href="http://www.sulake.com/">Sulake</a> para gente joven representados por <em>Habbos</em> (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a <a href="http://www.sulake.com/pressroom_releases_17082005.html">eventos</a>, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, <a href="http://www.habbo.es/">España</a>.</p>
<p><strong>2000:</strong> <a href="http://cyworld.nate.com/">Cyworld Korea</a>: es un fenómeno social similar a <a href="http://www.mypsace.com/">MySpace</a>, en versión asiática, con más de <a href="http://www.usnews.com/usnews/biztech/articles/061109/9webstars.cyworld.htm">20 millones de usuarios</a> y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un &#8220;minihompy&#8221; o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU.</p>
<p><strong>2002:</strong> <a href="http://www.ea.com/official/thesims/thesimsonline/home/index.jsp">The Sims Online</a>: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a través de <em>stands</em> y accesorios. (A lo que ha habido <a href="http://www.alternet.org/story/14530/">movimientos de protesta</a>). Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas!</p>
<p><strong>2003:</strong> <a href="http://www.there.com">There.com</a>, es muy similar a Second Life, pero más <a href="http://www.pcmag.com/article2/0,1895,2003993,00.asp">orientado a adolescentes</a>. Nike o Levi&#8217;s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=0rDMnMZGN2o">Ver vídeo</a>)</p>
<p><strong>2003:</strong> <a href="http://www.entropiauniverse.com/">Entropia Universe</a>, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una <em>Real Cash Economy (RCE)</em>, en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc">Ver vídeo</a>).</p>
<p><strong>2002:</strong> <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a>. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,&#8230; ) que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para adolescentes: <a href="http://teen.secondlife.com/">Teen Secondlife</a>.</p>
<h4>La Guerra de los Mundos</h4>
<p>El sueño virtual continúa, quien domina la plataforma domina el mercado y otros mundos y plataformas compiten por su hueco en el mercado. Por ejemplo: <a href="http://www.weblo.com">Weblo</a>, tratan de crear un mundo virtual en versión web, <a href="http://interreality.org/">VOS (Virtual Object System)</a> es una plataforma de desarrollo, <a href="http://www.outbackonline.com/blog/">Outback Online</a>, Vaporware que comienza a hervir y en China, la gran desconocida, está <a href="http://www.hipihi.com/">Hipihi</a> (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=mEKBlwZlBtw">ver video</a>)&#8230;</p>
<p>Sony, tampoco se queda atrás y <a href="http://kotaku.com/gaming/clips/gdc07-clip-the-ps3s-home-242341.php">lanzará para su Playstation 3 una versión de espacio social 3D, Home</a>, que parece mejorará todos los problemas técnicos y de experiencia de usuario que tiene la plataforma de Linden.</p>
<p>Los patrones de comportamiento, evolución, etc. se repiten igual que en otras plataformas (web, IRC&#8230;), la diferencia es que estamos en el momento correcto: hay usuarios, cultura digital (social y juegos), conexiones, posibilidades de negocio y empresas dispuestas a invertir en desarrollo y publicidad. Si sumamos el valor clave que se da a la experiencia de usuario, veremos creaciones, mejoras y fusiones de metaversos. (¿Qué tal un &#8220;Google compra Second Life para integrarlo con <a href="http://earth.google.com/">Google Earth</a>&#8220;?)</p>
<h4>Enlaces y referencias</h4>
<ul>
<li><a href="http://slgames.wordpress.com/2007/03/05/alternatives-to-second-life/">Alternatives to Second Life</a></li>
<li><a href="http://www.virtualworlds.com">Virtual Worlds</a></li>
<li><a href="http://images.businessweek.com/ss/06/04/virtual_tours/index_01.htm">The Evolution of Virtual Worlds</a></li>
<li><a href="http://wonderlandblog.com/">Wonderland Blog</a></li>
<li><a href="http://www.pcmag.com/article2/0,1895,2003993,00.asp">Sobre There.com</a></li>
<li><a href="http://www.businessweek.com/magazine/content/06_48/b4011417.htm">Second Life Tip Sheet</a></li>
<li><a href="http://the-cocktail.com/ingredientes/the-cocktail-en-second-life">La Gran Corporación en Second Life</a>: oficina de The Cocktail en SL.</li>
<li><a href="http://www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml">Raph Koster&#8217;s Online World Timeline</a>, imprescindible. Un recorrido exhaustivo por los mundos virtuales desde sus comienzos con Tolkien.</li>
<li><a href="http://www.miotravida.com.ar">Mi Otra Vida</a>, comunidad hispanohablante en Second Life</li>
<li><a href="http://www.secondlifespain.com">Second Life Spain</a>, comunidad española de usuarios de Second Life</li>
</ul>
<h3  class="related_post_title">Otros contenidos</h3><ul class="related_post"><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/12/03/el-mensaje-del-2006/" title="El mensaje del 2006">El mensaje del 2006</a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/06/23/donde-demonios-esta-matt/" title="Dónde demonios está Matt?">Dónde demonios está Matt?</a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2007/03/13/%c2%bfque-le-pasa-a-elmundoes/" title="¿Qué le pasa a ElMundo.es?">¿Qué le pasa a ElMundo.es?</a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/08/04/en-la-mente-del-consumidor-no-todo-es-precio/" title="En la mente del consumidor no todo es precio ">En la mente del consumidor no todo es precio </a></li><li><a href="http://www.grancomo.com/2006/03/22/verde/" title="Verde">Verde</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>El origen de Second Life: el Metaverso</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Mar 2007 14:10:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
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		<description><![CDATA[Los Metaversos, son la obsesión de moda para empresas, desarrolladores y usuarios desde hace un tiempo y Second Life se ha convertido en el Metaverso más conocido. Antes, otros lo intentaron sin éxito.
Los Metaversos están aquí para quedarse sea como alternativa escapista, complemento o evolución de la web.
¿Qué es el Metaverso?
En 1993, el novelista Neal [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los Metaversos, son la obsesión de moda para empresas, desarrolladores y usuarios desde hace un tiempo y <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a> se ha convertido en el Metaverso más conocido. Antes, otros lo intentaron sin éxito.</p>
<p>Los Metaversos están aquí para quedarse sea como alternativa escapista, complemento o evolución de la web.</p>
<h4>¿Qué es el Metaverso?</h4>
<p>En 1993, el novelista <a href="http://www.nealstephenson.com/">Neal Stephenson</a> publicó su novela &#8220;Snow Crash&#8221;, una visión distópica de un futuro cercano en unos Estados Unidos dominados por mafias y cadenas de comida rápida. La riqueza se reparte entre corporaciones y clases altas condenando a la mayor parte de los ciudadanos a llevar unas vidas miserables.</p>
<p><img id="image559" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2007/03/200px-Snowcrash.jpg" alt="Snow Crash" /></p>
<p>Como evasión, las personas se conectan al <strong>Metaverso</strong>, un espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales públicas. En este mundo digital, las personas son representadas por <strong>avatares</strong> o representaciones digitales del &#8220;yo&#8221;, ya que la interacción es en primera persona. En &#8220;Snow Crash&#8221;, el <strong>Metaverso no es un juego: es una alternativa mejor a una vida real</strong>. Con todas sus consecuencias.</p>
<h4>Las 3 características de los Mundos Sintéticos</h4>
<p><a href="http://mypage.iu.edu/~castro/home.html">Edward Castronova</a>, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha sido pionero con un <a href="http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828">estudio los Mundos Sintéticos (2001)</a> (Metaversos) como espacios de socialización y origen de economías virtuales emergentes, no sólo como espacios de ocio y aventura.</p>
<p>El que fuera tomado por loco en su día, es una referencia obligada actual.</p>
<ol>
<li><strong>Interactividad:</strong> existe en una o varias máquinas a las que se puede acceder remota y simultáneamente por multitud de personas. Es un mundo compartido en el que las acciones de un usuario pueden ser percibidas e influir en el resto de usuarios.</li>
<li><strong>Corporeidad:</strong> las personas acceden al programa a través de un interfaz que simula un entorno simulado en primera persona sometido a las Leyes de la Física y en el que los recursos son escasos.</li>
<li><strong>Persistencia:</strong> el programa existe independientemente de que los usuarios estén conectados y recuerda la localización de personas y objetos. Se encuentra en una plataforma mantenida por el &#8220;publicador&#8221; del Metaverso.</li>
</ol>
<p>En estas ideas se inspiró Philip Rosedale, CEO de <a href="http://linden">Linden Labs cuando en el 2002 lanzó la beta de <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a>, un mundo sintético accesible por internet y creado completamente por los usuarios. No es el primer metaverso creado, pero sí el más notorio.</p>
<p>El potencial de los Metaversos como plataforma de negocios es grande, sobre todo porque retornan en el momento justo: disponibilidad de conexiones de banda ancha, equipos potentes, usuarios y empresas dispuestas a invertir en desarrollar su presencia en el mundo virtual (Toyota, Dior, IBM, Adidas, American Apparel, BBC, NBC, Reuters, Sony-BMG,&#8230;).</p>
<h4>Quien domina la plataforma, domina el mercado&#8230;</h4>
<p>De momento, y aunque <a href="http://www.grancomo.com/2006/12/26/mi-experiencia-individual-en-second-life/">aún le queda camino por recorrer</a>, <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a> está en una posición privilegiada: como plataforma tecnológica, por número de usuarios (casi 4,5 millones, según Linden Labs, y España como 6º país con casi un 4% sobre el total de residentes alrededor de <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life Spain</a>) y las posibilidades de negocio derivadas de la entrada en tropel de empresas dispuestas a experimentar y ofrecer servicios a avatares (o <a href="http://www.smartmobs.com/archive/2006/06/21/avatarbased_ma.html">Avatar Based Marketing</a>).</p>
<blockquote><p>&#8220;Second Life está mejorando en resolución y funcionalidad siguiendo la Ley de Moore. En cambio, el mundo real,  no está mejorando.&#8221;<br />
&#8211; Philip Rosedale, CEO de Linden Labs</p></blockquote>
<p>Second Life no es el único metaverso activo. Sony, que, con Everquest fascinara a Castronova, planea incluir su propio metaverso alternativo accesible a través de la PS3. ¿Hará falta una nueva red de redes dedicada a los Metaversos como en su día con Internet?</p>
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		<title>La Conferencia de tus Sueños</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Feb 2007 18:08:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Las Conferencias y Charlas en la web están de moda. Pero una conferencia no es nada sin un contenido interesante. Te propongo un programa de conferencia al que no podrás resistirte:
Day 1
Spam Survival Techniques
33 Traffic Triggers
Webstandards from Bottom Up
Is There a New Bubble?
Creative Commons and Semantics
Show me the Money!
Day 2
Mobility Secret Formulas
Break It Or Leave [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.grancomo.com/presentr/"><img id="image540" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2007/02/presentr.png" alt="Presentr" /></a></p>
<p>Las Conferencias y Charlas en la web están de moda. Pero una conferencia no es nada sin un contenido interesante. Te propongo un programa de conferencia al que no podrás resistirte:</p>
<h4>Day 1</h4>
<p><strong>Spam Survival Techniques</strong><br />
<em>33 Traffic Triggers</em></p>
<p><strong>Webstandards from Bottom Up</strong><br />
<em>Is There a New Bubble?</em></p>
<p><strong>Creative Commons and Semantics</strong><br />
<em>Show me the Money!</em></p>
<h4>Day 2</h4>
<p><strong>Mobility Secret Formulas</strong><br />
<em>Break It Or Leave It</em></p>
<p><strong>XHTML: Be An Evangelist</strong><br />
<em>Haven&#8217;t we got there yet?</em></p>
<p><strong>User Centered Design Microstrategies</strong><br />
<em>Transforming an Entire Industry</em></p>
<h4>Day 3</h4>
<p><strong>Ubiquitous Web and Knowledge Management</strong><br />
<em>The Building of a Real Project</em></p>
<p><strong>Open Source Project Management</strong><br />
<em>A Radical Approach</em></p>
<p><strong>Standards Remixed</strong><br />
<em>Our 5 Overwhelming Success Tips</em></p>
<p>Tentador, ¿verdad? Tú también puedes diseñar tu propio programa de ensueño gracias a <a href="http://www.grancomo.com/presentr/">Presentr</a>, el proyecto hermano de <a href="http://www.grancomo.com/nopuedor.php">Nopuedor</a>.</p>
<p><a href="http://www.grancomo.com/presentr/">Presentr</a> es una aplicación web para ayudar a las estrellas emergentes de la web. </p>
<p>Presentr ha sido creado en tecnologías Open Source por <a href="http://www.jmarquez.com/">Joaquín Márquez</a>, <a href="http://www.sofanaranja.com/">Ale Muñoz</a>, como responsable de Diseño y <a href="http://www.belingo.net/">Jorge Correa</a> como Beta Tester y un <a href="http://www.grancomo.com/luis-villa/">servidor</a>.</p>
<h4>El futuro es de Presentr</h4>
<p>Atentos a nuestra agenda &#8220;microformateada y no os perdáis los talleres:</p>
<p><strong>&#8220;The Building Of Presentr&#8221;</strong><br />
<em>&#8220;Our 10 Secret Rules for a Successful Project&#8221;</em></p>
<p><strong>&#8220;Scaling Presentr&#8221;</strong><br />
<em>&#8220;Tips &#038; Tricks for High Performance Web Sites&#8221;</em></p>
<p>A cargo del equipo que lo desarrolló.</p>
<p>Prueba <a href="http://www.grancomo.com/presentr/">Presentr</a>. Gratis por tiempo limitado.</p>
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		<title>Mi experiencia individual en Second Life</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Dec 2006 09:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
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		<description><![CDATA[El pasado verano, tras meses de tentativas debido a la necesidad previa de introducir el número de tarjeta de crédito y la falta de tiempo, nació Luis Visconti, mi desafortunado avatar en Second Life (SL), el metaverso creado por la empresa de California Linden Lab.

Mi experiencia en Second Life se reduce a unos meses y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El pasado verano, tras meses de tentativas debido a la necesidad previa de introducir el número de tarjeta de crédito y la falta de tiempo, nació Luis Visconti, mi desafortunado avatar en <a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a> (SL), el metaverso creado por la empresa de California <a href="http://lindenlab.com/">Linden Lab</a>.</p>
<p><img id="image508" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2006/12/slme.png" alt="Luis Visconti" /></p>
<p>Mi experiencia en Second Life se reduce a unos meses y mis impresiones iniciales no han sido muy positivas. Las limitaciones técnicas del entorno, la usabilidad del cliente SL y el ambiente descentrado que reina entre algunos grupos de avatares son algunas de las cosas que me alejan. </p>
<p>Aún así, las posibilidades de interacción dentro de Second Life no dejan de apasionarme&#8230;</p>
<p><span id="more-503"></span></p>
<p><strong>Acceso al entorno:</strong> El cliente Second Life (o navegador 3D), aunque ha mejorado en este tiempo, sigue siendo lento, sobre todo en entorno Mac y se cuelga con frecuencia. Además, la lentitud de las conexiones hace que el &#8220;renderizado&#8221; de las superficies resulte lenta, resultando en ocasiones irritante. Por otro lado, la arquitectura de servidores de la plataforma no está aún preparada para soportar la presencia de más de 90 avatares en un lugar. Y es que Linden Lab es todavía una empresa pequeña, con menos de 100 empleados para evolucionar y mantener la plataforma.</p>
<p><img id="image505" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2006/12/slgrid.png" alt="SL Grid" /></p>
<p>Afortunadamente, Linden Labs van introduciendo mejoras en su cliente y en la plataforma que, <a href="http://www.theregister.co.uk/2006/12/21/open_source_second_life/">se dice</a>, planean liberar una vez estabilizada, como Open Source en 2010. De momento, hackers de la comunidad SL van desarrollando su <a href="http://www.libsecondlife.org/">LibSecond Life</a>, una librería Open Source complementaria a la plataforma y cliente de SL.</p>
<p>Una de las cuestiones que se plantean de cara al futuro, es <a href="http://www.it-analysis.com/blogs/Abrahams_Accessibility/2006/11/second_life_class_action.html">la accesibilidad a Second Life</a> para las personas con discapacidades, dado que solucionando el problema, podría resultar un espacio de superación de limitaciones e integración para colectivos discapacitados (de momento, la experiencia es audiovisual, la accesibilidad deberá esperar).</p>
<p><strong>Navegación por el metaverso:</strong> los desplazamientos en SL se realizan caminando, volando o mediante teletransporte usando un buscador de personas, lugares y eventos integrado en el navegador. No hay distancias, ni tiempo, (ni atascos). Cualquier lugar/evento del metaverso a la velocidad de la luz en un par de comandos. </p>
<p><strong>Identidad y avatares:</strong> la representación de uno mismo es complicada, ya que tienes que decidir la relación entre tu yo real y el virtual, partiendo de que los apellidos son limitados (si quieres crear tu propio apellido al margen de la lista debes pagar). Diseñar el avatar que quieres puede ser frustrante y complejo (incluso puedes necesitar complejas plantillas para mapear un rostro para que no parezca el que viene de serie). Crear un avatar básico es realmente sencillo.</p>
<p><img id="image507" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2006/12/slappearance.png" alt="Edit appearance" /></p>
<p>Respecto a la identidad en este entorno se plantean cuestiones interesantes, como el registro de identidades: por ejemplo, el caso de Leo Burnett, avatar líder de una comunidad de BDSM que, casualmente, tiene el mismo nombre que una conocida agencia de publicidad o hasta que punto &#8220;tú eres tu avatar&#8221;. Hay usuarios famosos de SL, en algunos casos, se dan a conocer públicamente, en otros,mantienen su identidad en secreto. Además, dan casos de hombres que renacen en el metaverso como &#8220;mujeres&#8221; para explotarlos entre sus congéneres dando servicios de contenido erótico.</p>
<p><strong>Creación de objetos:</strong> El cliente secondlife no es sólo un navegador 3D con funciones de comunicación. Es una herramienta de modelado y programación en 3D con funcionalidades muy conseguidas. Por mi parte, no he pasado de crear objetos básicos, aún. Es cuestión de práctica: comenzar por &#8220;ropa&#8221; para avatares, y por objetos complejos con comportamiento, como vehículos, armas, aparatos de música. Hoy, la mejor manera de generar ingresos es a través del diseño, creación y venta de artículos y servicios relacionados. Ello requiere habilidades de modelado en 3D, de programación de los artículos creados mediante Linden Scripting Language o LSL y algo importante: saber colocar esos productos y servicios en el entorno y momento adecuado. </p>
<p>Este es el punto que separa a los usuarios &#8220;testimoniales&#8221; de los que pueden generar ingresos a partir de su actividad en SL.</p>
<p><strong>Residentes:</strong> entrar en Second Life supone encontrarse con habitantes cuyo único fin es hacer dinero fácil aprovechando el semi-anonimato del medio sometiendo a su avatar a tareas que no harían en la vida real, como prostitución,  acompañar a otros avatares, bailar a cambio de dinero, todo a cambio de un mísero puñado de Linden $. Esto, para alguien que puede disfrutar socializando, resulta descorazonador: al final, como mínimo, te puedes ver envuelto en <em>raids</em> de avatares desesperados buscando la discoteca que más les paga por bailar. Una pérdida de tiempo.</p>
<p>Para comenzar a disfrutar de Second Life es clave, en mi opinión, introducirse en círculos de usuarios que compartan intereses incluso citándose con &#8220;colegas&#8221; de la vida real: comunidades, grupos, amigos desplazados&#8230; Este punto ha sido para mí el que ha transformado mi percepción de Second Life: he visto un estilo de interacción más rico, que permite la creación de grupos y una mayor expresividad en la comunicación. Para esto, es interesante inscribirse en alguno de los muchos grupos o comunidades de intereses que hay en SL. </p>
<p>Para ayudar a los recien iniciados están los mentores, que son escasos y se encuentran con <a href="http://nwn.blogs.com/nwn/2006/11/new_world_numbe.html">problemas</a> debido a las demandas de los &#8220;avatares descentrados&#8221;.</p>
<p><img id="image506" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2006/12/slcnet.png" alt="CNET on Second Life" /></p>
<p>Poco a poco voy haciendo mi &#8220;pandilla virtual&#8221; con intereses afines. Sólo viajar y descubrir nuevos espacios con colegas sin moverse del sofá, ya merece la pena.</p>
<p>Para aquellos que no dominen el inglés, existe <a href="http://www.secondlifespain.com">Second Life Spain</a>, la <a href="http://www.elpais.com/articulo/internet/consultor/crea/primera/comunidad/espanola/hacer/negocios/Second/Life/elpeputec/20061114elpepunet_3/Tes"> comunidad española de residentes de Second Life creada por Luis Aldrich</a> que realiza eventos y cursos, explorando las posibilidades &#8220;reales&#8221; de negocio para empresas y desarrolladores en el metaverso.</p>
<p>Las oportunidades de ocio, aprendizaje y generación de ingresos a través de negocios o creación de empleo para diseñadores, programadores o arquitectos 3D son ilimitadas. (Y no, no son sustitutas de la vida real).</p>
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		<title>Un vistazo al Metaverso: el mundo virtual de Second Life</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Dec 2006 22:51:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
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		<description><![CDATA[Second Life va a ser uno de los temas del 2007.
En este extenso vídeo de casi una hora publicado en marzo del 2006, Philip Rosedale, CEO de Linden Labs (y anterior CTO de Real Networks), habla de Second Life y sus posibilidades. Llama la atención, su motto, cuando dice que no está diseñando un juego, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.secondlife.com/">Second Life</a> va a ser uno de los temas del 2007.</p>
<p>En este extenso vídeo de casi una hora publicado en marzo del 2006, Philip Rosedale, CEO de <a href="http://lindenlab.com/">Linden Labs</a> (y anterior CTO de Real Networks), habla de Second Life y sus posibilidades. Llama la atención, su motto, cuando dice que no está diseñando un juego, sino creando un país. Un país creado y gobernado por sus habitantes y con su propia economía (que en aquellas fechas, tenía el tamaño de Mónaco).</p>
<p>Este vídeo es un paso obligatorio si quieres dar el salto a SL.</p>
<p><embed style="width:400px; height:326px;" id="VideoPlayback" type="application/x-shockwave-flash" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=-5182759758975402950&#038;hl=es" flashvars="&#038;subtitle=on"> </embed></p>
<p><a href="http://video.google.com/videoplay?docid=-5182759758975402950">Ver vídeo</a> (58 minutos).</p>
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		</item>
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		<title>Fronteras difusas</title>
		<link>http://www.grancomo.com/2006/05/09/fronteras-difusas/</link>
		<comments>http://www.grancomo.com/2006/05/09/fronteras-difusas/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 May 2006 20:14:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Villa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[experience design]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
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		<description><![CDATA[¿Qué parte de la actividad online de una persona es real y viceversa?
En el año 2003, Brandon Vedas, alias ripper, de 21 años fallece por la ingesta de sustancias tóxicas mientras retransmitía por una webcam sus acciones. Sus colegas de IRC le jaleaban hasta que la cosa se puso seria. ¿Fue percibido este evento como [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Qué parte de la actividad online de una persona es real y viceversa?</p>
<p>En el año 2003, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brandon_Vedas">Brandon Vedas</a>, alias <em>ripper</em>, de 21 años <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2724819.stm">fallece por la ingesta de sustancias tóxicas</a> mientras retransmitía por una webcam sus acciones. Sus colegas de IRC le jaleaban hasta que la cosa se puso seria. ¿Fue percibido este evento como algo real por los colegas de chat? ¿Hubieran actuado de la misma manera si hubieran estado presentes?</p>
<p>Si muchas personas califican de raros a la gente que socializa a través de internet&#8230; ¿cómo calificarían lo que viene y está por llegar?</p>
<p><a href="http://www.worldofwarcraft.com/"><strong>World of Warcraft</strong></a><br />
Un juego online de rol (MMORPG) que transcurre en el mundo de <a href="http://mapwow.com/">Azeroth</a>, con <a href="http://www.plasticbag.org/archives/2006/05/on_wanting_to_stop_wanting_world_of_warcraft.shtml">ilustres adictos</a>.</p>
<ul>
<li>Un clan virtual y allegados, celebran un funeral virtual por la muerte real de un conocido jugador (un accidente de tráfico debido a no haber descansado suficiente por adicción al juego).</li>
<li>El mismo funeral. Un clan rival aprovecha la situación y extermina a los asistentes. Luego, <a href="http://video.google.com/videoplay?docid=-7667194685876573666">cuelgan el video en la red</a> como algo divertido.</li>
<li>Dos jugadores que se conocen en Azeroth terminan casándose en el mundo real y en paralelo, otra ceremonia virtual entre sus correspondientes avatares que juegan ya como matrimonio. </li>
</ul>
<p>¿Es condenable la acción del clan agresor? ¿Esa agresión era parte del juego? ¿Podría ser legalmente válida una boda celebrada virtualmente?</p>
<p><a href="http://secondlife.com/"><strong>Second Life</strong></a><br />
El gran ejemplo de vida virtual con más de 200.000 usuarios registrados y cientos de miles de dólares gastados cada día en una economía virtual con traducción económica real (casi, como <a href="http://www.ebay.com">eBay</a>).</p>
<p><img id="image200" src="http://www.grancomo.com/wp-content/uploads/2006/05/corysl.jpg" alt="corysl.jpg" /></p>
<ul>
<li>Hay jugadores que <a href="http://www.wired.com/news/technology/0,70153-0.html?tw=wn_story_page_prev2">ganan más dinero real</a> con su actividad virtual que en el mundo físico.
<li><a href="http://secondlife.blogs.com/nwn/2005/07/day_of_the_doct.html">Cory Doctorow, presenta un libro en Second Life</a> (y usuarios de Flickr, ¡como no! sacan sus &#8220;cámaras&#8221; y crean <a href="http://www.flickr.com/photos/katsushiro/sets/640213/">un album</a>).
<li><a href="http://nwn.blogs.com/nwn/2006/03/island_of_joi.html">Joi Ito compra la Isla de Kula</a> para recaudar fondos para <a href="http://www.creativecommons.org/">Creative Commons</a>. ¿En qué parte del mundo nos podemos ganar la vida?</li>
<li>Comerciantes de <a href="http://www.slashdong.org/content/projects/freesex_network/freesex_network_sex_and_second_life_version_10-000327.php">porno virtual</a> e incluso órganos sexuales para avatares (escasamente dotados por defecto).</li>
</ul>
<p>El <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse">metaverso</a> está dando lugar a nuevas formas de relaciones sociales con esquemas de relaciones propios, sistemas económicos <a href="http://www.secondlifeherald.com/">medios de comunicación</a>&#8230;</p>
<p>La vida real se traslada e incluso se funde con una vida online cada vez más rica. Y no hay quien lo pare. ¿Será necesaria la policía del Metaverso? ¿Serán necesarias leyes e isntituciones? ¿Quién gobernará estos mundos? ¿Cuál será el regimen gubernamental? ¿Democracia o la dictadura de la empresa propietaria del sofware o plataforma? ¿Con qué procedimientos se establecarían las normas?  </p>
<p>Personalmente, sostengo que la web no es en absoluto diferente a lo escrito más arriba: un espacio de interacción social, con reglas, personas, economía. <a href="http://www.grancomo.com/2006/05/06/social-media-el-gran-juego-de-la-web/">Un juego, claramente un juego</a>.</p>
<p>¿Es todo esto una locura? Yo creo que es serio&#8230; y más en la medida que no se diferencie quién está jugando y quién viviendo.</p>
<p>Por cierto, resulta que <a href="http://www.plasticbag.org/">Tom Coates</a> ha posteado acerca de Internet y la transformación de comunidades en un MMORPG (a medio plazo), y la <a href="http://www.plasticbag.org/archives/2006/05/selfreflexive_rulesets_in_online_communities.shtml">creación de reglas políticas dentro de comunidades virtuales</a>. </p>
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