Archive for September, 2008

Los Raskin y su lucha contra los interfaces conformistas

September 13th, 2008  |  Published in Mac, celebrity, diseño, diseño de interacción, escribiendo, experience design, general, tendencias

San Francisco. Aquel 13 de septiembre del 94, padre e hijo se subieron a un estrado. Este contaba con apenas diez años. Iba a dar su primera conferencia sobre diseño de interacción. Eran Jef y Aza Raskin. Jef fue uno de los pioneros en la interacción hombre-máquina y el diseño de Interfaces Gráficas de Usuario. Entre otras cosas inventó el ” click and drag”. Es 1984, en pleno apogeo del Gran Hermano IBM y sus hombres grises, la vida de Jef cambiaba con la llegada al mundo de dos hermanitos: Aza y el Macintosh, nacidos para plantarle cara a las conformistas interfaces de usuario del momento.

Jef abandona Apple y Aza y Macintosh toman caminos diferentes…

Cuando fallece Jef Raskin en el 2005 y pese haber dejado como herencia el rompedor Macinthosh no parecía muy convencido de las bondades de la GUI. Da la impresión de que tras su marcha de Apple, se hubiera dedicado a luchar contra sí mismo. Tras su marcha deja la Canon Cat, su libro The Humane Interface o Archy, una propuesta de interfaz accesible que salva las limitaciones de las GUI, y a Aza, convertido en su heredero que continua la labor de su padre, entre ellas la evolución de Archy, fundando una pequeña compañía, Humanized dedicada a volar por los aires los caducos patrones de interacción entre personas y máquinas.

Hoy, Aza aún es insultantemente joven y presume de ello. Se refiere frecuentemente a su padre como Jef y hace propios sus postulados, siempre cuestionando la tecnología a favor de un usuario que ha vivido décadas sintiéndose culpable por cada error cometido.

Sus esfuerzos se centran en el dominio de las aplicaciones y sus intersecciones. Esas zonas grises que te obligan a cambiar y ejecutar toda una aplicación para realizar una tarea auxiliar. Para hacer esa transición, aplica la interfaz de lenguaje de comandos “humanizada” de la que la primera prueba es Enso.

Charla sobre Enso en Google.

Tecnología para ese 90% que odia los ordenadores

Libros, blogs, videos… Las premisas en las que los Raskin basan su trabajo se encuentran dispersas en varias fuentes.

  • Contenido: Las interfaces existen para manipular el contenido. Punto. Jef adaptó la Primera Ley de la Robótica de Asimov al diseño de interfaz: “Ningún sistema dañará tu contenido, o a través de la inacción, permitir que tu contenido sea dañado”. En este punto aún queda…
  • Ok-Cancel: Un producto no debe interrumpir el flujo del usuario sino acompañarle de forma transparente y no intrusiva (semejante a Growl para Mac). Si el usuario se arrepiente, tendrá la oportunidad de deshacer. Lo habrás visto en GMail.
  • Presunción de inocencia del usuario: Entre error del usuario o del sistema, el usuario es inocente. Si como usuario tienes un problema con un interfaz “no es tu culpa”, sino del producto y sus diseñadores. Aún estamos a años luz de esto.
  • La interfaz de línea de comandos (CLI) es parte del futuro: la línea de comandos es brillante si hablas su idioma, que se lo digan a los usuarios de UNIX. Para el resto, hayq eu conseguir que la Línea de comandos hable el idioma del usuario. Nuevos contextos y vigilando que sea Eficiente, Expresiva y Fácil de Aprender (A Unix le faltaba este último). Como ejemplo: Enso o Ubiquity para Firefox creados desde Humanized.
  • La tecnología es para todos: que “madres y sus hijos adolescentes no programadores” puedan crear sus propios servicios y mashups. ¿Es imposible?
  • Los toolkits de diseño de interfaz estancan la innovación: El conformismo no es una opción. No se puede ser mejor si no se es diferente. Los tookits actuales de desarrollo de interfaz aceleran la construcción de productos pero estancan la innovación y perpetúan las malas decisiones de diseño. Y aquí chocan de frente “retro-usabilidad” e innovación.

Songza, interfaz sencillo por fuera, complejo por entro

Songza un jukebox de música online, es un ejemplo de todo lo visto antes. Es un escaparate de cómo puede humanizarse un interfaz web. Sencillez, originalidad, viralidad, prescinde de elementos clásicos: menos iconos, más palabras; el cambio de menús en cascada por “pie menús”; mucho contenido, escasa interacción; deshacer en vez de ventanas de advertencias; mensajes transparentes.

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Imagen Crunchbase

El impuesto de esta aparente sencillez es más código: los componentes no estándar han tenido que desarrollarse artesanalmente.

Mozilla, Humanized y Ubiquity

Hace un tiempo Humanized se unió a Mozilla. Los resultados comienzan a aflorar: cambios en navegación por pestañas de Firefox, experimentos para dispositivos móviles y Ubiquity, una “extensión-extensible” de Firefox que traslada al navegador la funcionalidad de Enso, pensada inicialmente para Windows. Ya se están creando comandos basados en Ubiquity.

Pensar en Windows no fue una opción acertada: la “innovación” cautiva en un producto conformista para usuarios conformistas no ofrecía mucho recorrido. Mozilla es otro planeta: independiente de sistemas operativos y abierta. Es de esperar que las ideas de Aza y su equipo transformenla navegación por la web.


Ubiquity for Firefox from Aza Raskin on Vimeo

Aza escribe frecuentemente en su blog Aza’s Thoughts.

La aparición de Google Chrome y la nueva extensibilidad de Firefox prometen tiempos “interesantes”.

Stewart Brand. Edificios y diseño adaptativo

September 1st, 2008  |  Published in escribiendo, espacios, general, para mi

En 1994, el polifacético Stewart Brand publicaba How Buildings Learn: What Happens After They’re Built, una obra que involuntariamente se convertiría en referencia para todos aquellos que “diseñan para el uso”.

Portada

La obra, describe con sencillez cautivadora como los edificios evolucionan y se adaptan una vez son puestos en uso. Los arquitectos parecen diseñar los edificios para impresionar en su inauguración o como una muestra de su portfolio, pero no para ser habitados o usados a largo plazo. Una vez inaugurados, dan la obra por terminada y desaparecen. Se pierden la segunda parte: conocer el uso real que las personas harán de ellas, las posibilidades de adecuación, los problemas de mantenimiento…

“Para gloria del Ilmo. Señor Alcalde y el Señor Arquitecto”

Resulta difícil pensar que cuando Santiago Calatrava presentó al alcalde de Oviedo los planos de su extravagante edificio forcejeando con viviendas alrededor, éste no le preguntara con el susto en el cuerpo si se le había ido la mano con la escala del AutoCAD. O quizá ambos pensaran secretamente en hacer desaparecer todas las viviendas a su alrededor.

Edificio de Calatrava. Oviedo, por c0ntraband
Vista desde el Naranco de la construcción de Calatrava en Oviedo. Rígido, fuera de contexto. Foto c0ntraband, Flickr.

Muchos arquitectos buscan la perfección y a través de ella la gloria. Pero es “su perfección”, basada en el ahora. Planta, alzado y perfil, hay tres dimensiones bajo su control pero se les escapa una: el tiempo y sus efectos. La acción del uso o la naturaleza hasta transformar lo creado en espacios diferentes o en ruinas. Para el arquitecto el fin es la inauguración, para el edificio es el inicio de su vida. Es habitado, desgastado, adaptado, escapando al control de su creador. En definitiva, las personas lo hacen suyo y lo transforman incluso durante generaciones. Iglesias transformadas en talleres o piscinas públicas, fábricas en viviendas, contenedores en estudios o la adaptación a funciones rústicas de construcciones de Le Corbusier… la acción del hombre puede crear espacios sorprendentemente útiles y fascinantes.

Crecimiento orgánico: el orden que surge del caos

Venecia. Flickr. luisvilla

Venecia, Roma, Siena. Ciudades que ni son como las vemos ahora, ni tienen nada que ver con la vista en las postales. Las planificaciones quedan desfasadas. Han evolucionado por la acción continuada del hombre en combinación con la naturaleza. Venecia y sus islas son un ejemplo fascinante: todo lo que ves no estaba allí antes. Venecia era una isla pantanosa en medio de una laguna. Cada piedra, cada pieza de madera o metal… todos los materiales fueron traidos a lo largo de siglos por los constructores de la ciudad. Los ostentosos “Palazzi”, construidos para vanidad de arquitectos, políticos o comerciantes, no han resistido el paso del tiempo. Su utilidad ha cambiado adaptándose a nuevos usos, modernizando sus instalaciones (electricidad, desagues, calefacción…), segregándose para convertirse en apartamentos, hoteles, restaurantes o colapsarse sobre sí tras la desaparición de las familias propietarias o la falta de recursos para mantenimiento.

Diseño, construcción, adaptación

Brand defiende que el diseño de edificios arranque con la evolución en mente. Facilitar que sus ocupantes lo adapten a sus necesidades con estructuras abiertas, indefinidas, utilizando materiales locales simplificando el mantenimiento. Y es que al cabo de un tiempo, el edificio crece y aprende con sus habitantes que pasan a relevar a los arquitectos en el rol de diseñadores informales o “hackers”.

El cambio es inevitable. Cambios, reparaciones, remozados… para ilustrar estas ideas, Stewart Brand propone su conocido modelo de capas superpuestas que muestran cómo se modela un edificio a lo largo del tiempo. Mientras las capas “rápidas”, como los objetos, permiten la exploración de nuevas posibilidades, las capas lentas sirven de freno y continente a las demás.

How buildings learn

  • Materia: 1 día – 1 semana
  • Distribución: 3 – 30 años
  • Servicios: 7 – 15 años
  • Piel: 30 años
  • Estructura: 300 años
  • Sitio: eterno

“Diseño abierto”: pensando en sitios web como espacios habitables

Durante la última década, la obra de Brand, como la de su colega Christopher Alexander, han sido citadas como referencia en el diseño de productos y sistemas interactivos y sitios web. Los responsables de diseño actuamos como dictadores, somos guardianes celosos de espacios que jamás volveremos a pisar. No queremos cambios porque nuestra obra tiene que lucir en nuestros portfolios. Tratamos de bloquear cualquier posible evolución, nos ensañamos con los usuarios-habitantes que adaptan sus espacios a su gusto. No nos gustan las sorpresas.

Un sitio, una vez puesto en funcionamiento, deja de ser obra nuestra. Debemos tenerlo en cuenta desde el comienzo: el cambio es inevitable y por ello el diseño ha de ser adaptativo. Espacios que crecen y aprenden con usuarios que actúan como “hackers”. La perfección mata la evolución y la innovación.

El documental de la BBC

Tres años después de publicarse el libro, Stewart Brand rodó un documental con la BBC que pasó desapercibido. Seis capítulos de media hora que resumen vívidamente su libro. Un material que visto al comienzo de mi carrera posiblemente no hubiera entendido. Tras la experiencia en diseño para el uso, mi interés por urbanismo y arquitectura, el trabajo de Brand se convierte en una revelación.

La música es de Brian Eno (colaborador en su épica Long Now Foundation).

Si has leído hasta aquí, debes ver el documental. (Y luego me cuentas. Me interesa tu opinión).

Vía Adaptive Path