Mi relación con Second Life y los metaversos en general es de amor-odio.
- Amor porque sus posibilidades sociales inéditas en el mundo real, de negocio o creación individual o colaborativa, dentro de una medida, me parecen impresionantes. Muchas de las ideas aplicables a la web funcionan en este mundo.
- Odio porque la Experiencia de Uso es aún frustrante: la herramienta es lenta y compleja de usar, las conexiones dan problemas con frecuentes lags y caídas. Por otro lado, si no sabes manejar la herramienta de creación o socializar, estás condenado a ser un “avatar de seguinda”. En esto, los Linden, están poniendo remedio contando con Adaptive Path.
Pero sobre todo, me fascina porque veo muchas similitudes en actitudes, desarrollo e interacción entre estos mundos y la web (la de los comienzos, la actual y la futura). Demasiadas, y creo que se puede aprender muchas cosas. A fin de cuentas, todos estos mundos están movidos por dinámicas sociales y de comunicación.
Una conclusión previa
Aparte de Agencias Interactivas creando CD-ROMs con mundos virtuales para sus clientes, otros han intentado antes crear metaversos o similares como negocio (en general, plataformas publicitarias). Se han encontrado con los mismos problemas: la Experiencia de Uso, conexiones y rendimiento de máquinas, falta de publico o barreras a la participación. (No estamos hablando de Juegos de Rol o MMORPGs, sino de espacios alternativos de interacción y desarrollo social).
Second Life no es la primera pero sí la más innovadora: la innovación de Second Life está en su modelo de negocio abierto e igualitario (tanto para empresas como particulares) que pueden crear, poseer y comerciar con los contenidos del mundo virtual. Linden Labs sólo provee la plataforma (servidores, tierra, herramientas y sistemas de transacción). El interés y evolución del mundo virtual depende de los usuarios, sus actividades y habilidad.
Breve historia y evolución de los mundos virtuales
Primero, hay que diferenciar mundos virtuales de Juegos de Rol Online Multijugador (MMORPG). Los primeros son espacios de socialización y proyección digital para personas, instituciones y marcas, los segundos tienen el componente añadido de aventura y competición.
Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecido varios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negocios dispares. Los más destacados.
1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com (este fue mi segundo contacto con internet). IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. (Si te impresiona la Wii, o el Guitar Hero, más debería hacerlo el Rock Star de Aerosmith de los 90). Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.
1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,por problemas de rendimiento y expriencia de usuario en Second Life. (Ver vídeo).
1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”. Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres.
2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España.
2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU.
2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a través de stands y accesorios. (A lo que ha habido movimientos de protesta). Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas!
2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. (Ver vídeo)
2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE), en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. (Ver vídeo).
2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para adolescentes: Teen Secondlife.
La Guerra de los Mundos
El sueño virtual continúa, quien domina la plataforma domina el mercado y otros mundos y plataformas compiten por su hueco en el mercado. Por ejemplo: Weblo, tratan de crear un mundo virtual en versión web, VOS (Virtual Object System) es una plataforma de desarrollo, Outback Online, Vaporware que comienza a hervir y en China, la gran desconocida, está Hipihi (ver video)…
Sony, tampoco se queda atrás y lanzará para su Playstation 3 una versión de espacio social 3D, Home, que parece mejorará todos los problemas técnicos y de experiencia de usuario que tiene la plataforma de Linden.
Los patrones de comportamiento, evolución, etc. se repiten igual que en otras plataformas (web, IRC…), la diferencia es que estamos en el momento correcto: hay usuarios, cultura digital (social y juegos), conexiones, posibilidades de negocio y empresas dispuestas a invertir en desarrollo y publicidad. Si sumamos el valor clave que se da a la experiencia de usuario, veremos creaciones, mejoras y fusiones de metaversos. (¿Qué tal un “Google compra Second Life para integrarlo con Google Earth“?)
Enlaces y referencias
- Alternatives to Second Life
- Virtual Worlds
- The Evolution of Virtual Worlds
- Wonderland Blog
- Sobre There.com
- Second Life Tip Sheet
- La Gran Corporación en Second Life: oficina de The Cocktail en SL.
- Raph Koster’s Online World Timeline, imprescindible. Un recorrido exhaustivo por los mundos virtuales desde sus comienzos con Tolkien.
- Mi Otra Vida, comunidad hispanohablante en Second Life
- Second Life Spain, comunidad española de usuarios de Second Life
9 Comentarios Deja el tuyo...
Víctor Gil
March 11, 2007
1:55 pm
Comentario
Impresionante tu repaso y contextualización de SL. Muchas gracias por compartirlo!!!!
serge
March 14, 2007
10:19 pm
Comentario
Muy bueno tu analisis, simplemente como complemento, te comento que en Francia, mucho antes de “Second Life” existió “le 2eme monde”, que fue una experiencia en muchos puntos muy similar.
Algo comento acerca de eso aquí:
http://www.bronx.cl/sergei/index.php/2007/01/05/despus-del-web-20-el-web-30-o-3d/
Ousferrats » Más de entornos virtuales
March 22, 2007
7:42 pm
Pingback
[…] Octeto: JISC: informe sobre el uso de juegos en educación (lo he ojeado por encima y me parece muy interante y estructurado) “Finding frameworks and processes that align with learning in immersive worlds will be a major challenge of the adult learning institutions should they opt to use game-based learning more widely to adapt to the methods being implemented in schools. These cultural forms are being used in many young learners’ homes and expectations are being set by the increasing use of the internet, social software and shared communications (e.g. blogging, wikis, MySpace) by children in schools who are forming diverse social networks, locally and abroad, along shared interests, rather than formal groupings.” […]
Breve historia de los mundo virtuales « SecondLife & Vindi
March 27, 2007
10:28 am
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[…] Breve historia de los mundo virtuales marzo 27, 2007 at 3:23 pm | In Technology & Gadgets, SecondLife | Aquí he encontrado una relación cronológica de diferentes mundos virtuales realizada por Luis Villa, de The Cocktail. Me parece que es un buen listado en tanto nos da una idea sobre el desarrollo que se ha experimentado en este campo durante los últimos años; se podría añadir alguno más como Croquet Project o Uni-verse. […]
Ramón
April 11, 2007
5:45 pm
Comentario
Me has dejado impresionado.
Hace poco estuvimos debatiendo ideas para atacar un sector de potenciales clientes ajeno a una marca para la que estábamos trabajando y SL apareció varias veces como una opción de desembarco, sobre todo desde un punto de vista de imagen diferencial.
Al final ni nos decantamos por incluirlo ni, finalmente, el cliente nos adjudicó el proyecto. Pero quedaron muchas cuestiones en el aire que tú despejas en el artículo.
Muchas gracias.
Encarnacion Beleza
April 16, 2007
9:07 pm
Comentario
Hola, lei tu mensaje, y es impresionante, yo soy super fanatica de second life, y la verdad he logrado tener un avatar (chica) bien lindo, y solo con freebies.
bye.
Infinitos monos escriben sobre Second Life (Second Life round-up)
May 22, 2007
11:13 pm
Pingback
[…] SL no es el primer mundo virtual y tampoco es el único. Existen otros mundos virtuales: […]
Irene
June 25, 2007
3:17 am
Comentario
Tal y como parecias preveer en este articulo, he oido que Google tiene intención de comprar Second Life ¿Has oido algo al respecto?
Mil gracias.
Luis Villa
June 25, 2007
3:47 am
Comentario
Hola Irene, he oído cosas, pero muy poco contrastadas. Lo veo como un movimiento lógico de Google: hacerse con nuevos espacios. Y por ejemplo hacer experimentos de integración entre Google Earth y Second Life (salvando siempre el modelo de negocio de Second Life).
Échale un vistazo a esto… AGoogle to buy Second Life. Son todo especulaciones, como la de este Post.
Un saludo
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