Vuela con Hello Kitty
March 23rd, 2007 | Published in general
March 23rd, 2007 | Published in general
March 14th, 2007 | Published in general, usabilidad
Últimamente, apenas hablo de usabilidad en proyectos. Está tan embebida en el proceso de trabajo que le hemos cambiado el nombre. Y parece que a muchos les gusta más la aproximación: sienten que trabajamos en solucionar un problema real de negocio y usuarios. Fuera cruzadas por la usabilidad. Se hace diseño de producto, no proyectos de usabilidad.
Pero a veces, te toca explicar usabilidad y arquitectura de información a principiantes y tienes que volver a tu origen. Repasar y darle forma a conceptos que creías que ya todo el mundo entendía y empleaba añadiéndoles tu experiencia: qué has aprendido, tus grandes errores…
La pregunta es ¿por dónde empezar?
Mi compañero, Joaquín Márquez, hizo una ponencia hace una semana en Imaginática 2007, Sevilla y explicó todos estos temas desde una perspectiva téorica y práctica, y, generoso él, ha compartido el PDF imprescindible para que todos aquellos que empiezan en este campo.
La clave está en aprender y entender bien los conceptos, manejarlos y aplicarlos con naturalidad en el lenguaje del cliente, porque en las trincheras no da tiempo a hablar de usabilidad. Se pone en práctica.
March 13th, 2007 | Published in general, personal
O mejor, ¿qué coño le pasa a elmundo.es? Su tono y cobertura de la actualidad a veces confunde la informacion con alertas terroristas en toda regla. En el contexto actual un titular como este resulta torpe.
March 11th, 2007 | Published in Second Life, general, social media, social networks, software
Mi relación con Second Life y los metaversos en general es de amor-odio.
Pero sobre todo, me fascina porque veo muchas similitudes en actitudes, desarrollo e interacción entre estos mundos y la web (la de los comienzos, la actual y la futura). Demasiadas, y creo que se puede aprender muchas cosas. A fin de cuentas, todos estos mundos están movidos por dinámicas sociales y de comunicación.
Aparte de Agencias Interactivas creando CD-ROMs con mundos virtuales para sus clientes, otros han intentado antes crear metaversos o similares como negocio (en general, plataformas publicitarias). Se han encontrado con los mismos problemas: la Experiencia de Uso, conexiones y rendimiento de máquinas, falta de publico o barreras a la participación. (No estamos hablando de Juegos de Rol o MMORPGs, sino de espacios alternativos de interacción y desarrollo social).
Second Life no es la primera pero sí la más innovadora: la innovación de Second Life está en su modelo de negocio abierto e igualitario (tanto para empresas como particulares) que pueden crear, poseer y comerciar con los contenidos del mundo virtual. Linden Labs sólo provee la plataforma (servidores, tierra, herramientas y sistemas de transacción). El interés y evolución del mundo virtual depende de los usuarios, sus actividades y habilidad.
Primero, hay que diferenciar mundos virtuales de Juegos de Rol Online Multijugador (MMORPG). Los primeros son espacios de socialización y proyección digital para personas, instituciones y marcas, los segundos tienen el componente añadido de aventura y competición.
Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecido varios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negocios dispares. Los más destacados.
1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com (este fue mi segundo contacto con internet). IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. (Si te impresiona la Wii, o el Guitar Hero, más debería hacerlo el Rock Star de Aerosmith de los 90). Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.
1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,por problemas de rendimiento y expriencia de usuario en Second Life. (Ver vídeo).
1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”. Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres.
2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España.
2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU.
2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a través de stands y accesorios. (A lo que ha habido movimientos de protesta). Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas!
2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. (Ver vídeo)
2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE), en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. (Ver vídeo).
2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para adolescentes: Teen Secondlife.
El sueño virtual continúa, quien domina la plataforma domina el mercado y otros mundos y plataformas compiten por su hueco en el mercado. Por ejemplo: Weblo, tratan de crear un mundo virtual en versión web, VOS (Virtual Object System) es una plataforma de desarrollo, Outback Online, Vaporware que comienza a hervir y en China, la gran desconocida, está Hipihi (ver video)…
Sony, tampoco se queda atrás y lanzará para su Playstation 3 una versión de espacio social 3D, Home, que parece mejorará todos los problemas técnicos y de experiencia de usuario que tiene la plataforma de Linden.
Los patrones de comportamiento, evolución, etc. se repiten igual que en otras plataformas (web, IRC…), la diferencia es que estamos en el momento correcto: hay usuarios, cultura digital (social y juegos), conexiones, posibilidades de negocio y empresas dispuestas a invertir en desarrollo y publicidad. Si sumamos el valor clave que se da a la experiencia de usuario, veremos creaciones, mejoras y fusiones de metaversos. (¿Qué tal un “Google compra Second Life para integrarlo con Google Earth“?)
March 8th, 2007 | Published in anécdotas, eventos, general, tendencias
Tanto movimiento de blogs, exhibicionismo en redes sociales como Flickr, rankings en Technoratis, Diggs indiscriminados, Startups vendidas a precio de oro, Códigos compartidos y Conferencias para contarlo están generando una nueva hornada de “web heroes”, rockstars y poster children… Esto sólo llevar a una cosa: al nacimiento de nuevas revistas de cotilleo y medios de comunicación orientados al microsegmento geek.
Hace unos días, Adaptive Path, una de las empresas más innovadoras de la web y el diseño de producto (os suena Typepad, Vox, Flickr, Ning, Measure Map, Sphere, Blogger… entre muchos otros?) cumplió 6 años y lo celebró con una fiesta como Dios manda.
Y durante la fiesta, los tipos de Geek TV, una especie de Tomate en versión freak, se dedicaron a entrevistar a los asistentes con preguntas absurdas. Repiten. Hace justo un año la pregunta de los GETV era ¿Qué es Adaptive Path?.
Tenía que pasar… y ya está pasando algo impensable hace 6 años. El “estilo tomate” comienza a institucionalizarse en la web. Y es que las historias personales detrás de los productos webs más conocidos pueden ser un contenido explotable. Si no eres famoso, sólo necesitas una videocámara y un blog para inaugurar tu propio canal. La plataforma funciona y tu microaudiencia está esperando.
March 8th, 2007 | Published in Second Life, Virtual Commerce, branding, general
Los Metaversos, son la obsesión de moda para empresas, desarrolladores y usuarios desde hace un tiempo y Second Life se ha convertido en el Metaverso más conocido. Antes, otros lo intentaron sin éxito.
Los Metaversos están aquí para quedarse sea como alternativa escapista, complemento o evolución de la web.
En 1993, el novelista Neal Stephenson publicó su novela “Snow Crash”, una visión distópica de un futuro cercano en unos Estados Unidos dominados por mafias y cadenas de comida rápida. La riqueza se reparte entre corporaciones y clases altas condenando a la mayor parte de los ciudadanos a llevar unas vidas miserables.

Como evasión, las personas se conectan al Metaverso, un espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales públicas. En este mundo digital, las personas son representadas por avatares o representaciones digitales del “yo”, ya que la interacción es en primera persona. En “Snow Crash”, el Metaverso no es un juego: es una alternativa mejor a una vida real. Con todas sus consecuencias.
Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha sido pionero con un estudio los Mundos Sintéticos (2001) (Metaversos) como espacios de socialización y origen de economías virtuales emergentes, no sólo como espacios de ocio y aventura.
El que fuera tomado por loco en su día, es una referencia obligada actual.
En estas ideas se inspiró Philip Rosedale, CEO de Linden Labs cuando en el 2002 lanzó la beta de Second Life, un mundo sintético accesible por internet y creado completamente por los usuarios. No es el primer metaverso creado, pero sí el más notorio.
El potencial de los Metaversos como plataforma de negocios es grande, sobre todo porque retornan en el momento justo: disponibilidad de conexiones de banda ancha, equipos potentes, usuarios y empresas dispuestas a invertir en desarrollar su presencia en el mundo virtual (Toyota, Dior, IBM, Adidas, American Apparel, BBC, NBC, Reuters, Sony-BMG,…).
De momento, y aunque aún le queda camino por recorrer, Second Life está en una posición privilegiada: como plataforma tecnológica, por número de usuarios (casi 4,5 millones, según Linden Labs, y España como 6º país con casi un 4% sobre el total de residentes alrededor de Second Life Spain) y las posibilidades de negocio derivadas de la entrada en tropel de empresas dispuestas a experimentar y ofrecer servicios a avatares (o Avatar Based Marketing).
“Second Life está mejorando en resolución y funcionalidad siguiendo la Ley de Moore. En cambio, el mundo real, no está mejorando.”
– Philip Rosedale, CEO de Linden Labs
Second Life no es el único metaverso activo. Sony, que, con Everquest fascinara a Castronova, planea incluir su propio metaverso alternativo accesible a través de la PS3. ¿Hará falta una nueva red de redes dedicada a los Metaversos como en su día con Internet?
March 6th, 2007 | Published in general
El sábado 17 de marzo de 2007, me toca hablar de microformatos dentro del Ciclo de Conferencias en la Feria de Zaragoza, inscrito en el III Salón de la Educación, Formación y Empleo, y organizado por el IES Los Enlaces, llamado La web de hoy: usable, accesible, abierta.
La Conferencia será gratuita y este es su programa:
Lugar: Feria de Zaragoza (Mira en Google Maps).
Si te queda cerca, pásate a saludar. :-)
Programa:
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