Archive for September, 2006

El Open Source y el buen gusto

September 25th, 2006  |  Published in branding, desarrollo, estándares, experience design, funciona, general

Para que hablen sobre si los programadores pueden tener o no buen gusto. La comunidad de Ruby es de una sensibilidad y buen gusto exquisitas y lo demuestran con joyas como esta.

Ruby Lang

El 12 de septiembre, lanzaron su nuevo sitio. Una preciosidad.

A diferencia de…

Java

Mac Intro, hace veintidós años

September 20th, 2006  |  Published in branding, celebrity, diseño, general, marketing

Se rumorea que Apple va a sacar sus nuevos Macbook de manera inminente, (algunos apuestan a que será el día 25 de este mes). En El Corte Inglés, si preguntas por el Macbook, te dicen que lo tienen marcado en sus sistemas de inventario con la “E” de “A Extinguir”.

Hagamos tiempo mientras se desvela la incógnita del Macbook, una mirada al pasado del futuro. El vídeo de 5 minutos grabado el 24 de enero de 1984, hace ya veintidós años. La persona que aparece es Steve Jobs, un joven de unos 29 años que había inventado un ordenador personal: el Macintosh. Aquel día, lo presentaba en sociedad tras una serie de espectaculares anuncios que habían generado gran expectación.

El memorable anuncio, emitido en la Superbowl de entonces, basado en la novela 1984 de George Orwell.

Un remake del mismo anuncio, veinte años después. A ver quién nota la diferencia con el original.

Y para rematar, una parodia del mismo anuncio.

Seguimos haciendo tiempo… ¿día 25 de septiembre?

Mensaje de Little Moo

September 19th, 2006  |  Published in branding, diseño de interacción, experience design, funciona, general, marketing

Flickr ya había intentado generar negocios paralelos a partir del contenido generado por los usuarios… pero algo no terminaba de funcionar.

Gracias a Tom Coates, leo que acaba de salir un nuevo proyecto que marcará tendencia, una idea sencilla y entrañable bajo el halo mágico de Flickr: Moo, un generador de tarjetas “físicas” a partir de las fotos de los usuarios Flickr, para llevarlas encima y hacer con ellas lo que sea. Moo es una idea tan sencilla que parece tonta…

no politics, no data, no worthiness, just printing sexy little cards from your pictures.

Los usuarios “Pro” tienen una prueba gratis de 10 fotos a elegir. Ya he pedido mis diez -y vendrán más- y el sistema me contesta con un mensaje redactado de forma entrañable, al más puro estilo The Barman, el hacendoso robot que conduce La Coctelera:

Hello Luis

I’m Little MOO – the bit of software that will be managing your order with us. It will shortly be sent to Big MOO, our print machine who will print it for you in the next few days. I’ll let you know when it’s done and on it’s way to you.

Remember, I’m just a bit of software. So, if you have any questions regarding your order please contact customer services (who are real people) at…

Simpático, entrañable, eh? Diseño Centrado en el Humano, desde el producto, hasta el sitio web (limpio, sencillo, cercano…) pasando por los procedimientos y la propia empresa que se hace humana gracias al empleo de pools de Flickr en los que podemos ver qué pasa cada día…

Los hay que usan la tecnología para impresionar o asustar. Lo peor, es que lo saben y creen que es lo correcto… lo llaman márketing.

Y los hay que hacen que las máquinas conecten personas de manera sencilla y con significado, algo más complicado de lo que parece. Y todo a partir de esos pequeños detalles humanos que marcan la diferencia. Little Moo es adorable. Estaré encantado de hablar con él a menudo.

Go viral

September 19th, 2006  |  Published in citas, experience design, general, web semántica

Pensando sobre estrategias virales en la web de datos…

Si no tienes recursos para montar sitios como los de tus competidores, haz lo posible por meterte en todos ellos.

Programación creativa

September 18th, 2006  |  Published in desarrollo, diseño, general

Decir…

Soy programador, no creativo.

es lo mismo que decir…

Soy diseñador, no creativo.

Cada día más.

Crear, lo que sea… es diseñar.

Corrección (Thanks Paul): El diagrama se ha obtenido de una presentación de Paul Hammond y Simon Willison y ha sido creado por Ankaj y Gopal del equipo de R&D de Yahoo en Bangalore.

Democracy 0.9 la televisión abierta por internet

September 17th, 2006  |  Published in Mac, diseño de interacción, general, social media, social networks, tendencias

Quién se fía de los medios de comunicación hoy en día, controlados por unas pocas grandes corporaciones cuyos contenidos o líneas argumentales son tan previsibles como irritantes. La Participatory Culture Foundation es una organización sin ánimo de lucro creada en Massachussets creada para terminar con la alienación y escasa participación que los medios tradicionales dan al público (a no ser que tengan miserias, desgracias o anécdotas escatológicas que compartir).

Uno de sus múltiples proyectos dentro de su plan de creación de una televisión abierta y participativa, es el player Democracy 0.9. Un paso más hacia la revolución de los medios que pone la creación y consumo de contenidos audiovisuales en manos de los usuarios. Una herramienta más para potenciar la cultura de la participación que facilita la gestión de múltiples fuentes de información a través de una Guía de Canales.

Democracy 0.9 es una plataforma abierta de televisión por internet desarrollada con tecnologías Open Source. Siendo un experimento, tiene todo para enganchar a los públicos más activos de la web y a su vez generar valor para aquellos que adoptan un rol pasivo, sea permanente u ocasional, siguiendo la pirámide de Bradley Horovitz, una de las cabezas pensantes del Yahoo 2.0:

Creadores: creación y dispersión de contenidos audiovisuales a traves de la propia plataforma o de otros sitios como YouTube, BitTorrent y otros.

Sintetizadores: agregación de contenidos en canales, generación de recomendaciones a través de Videobomb, que sigue una lógica similar a Digg.

Consumidores: esos somos todos los que nos dedicamos a la búsqueda, visualización y gestión de contenidos. (Algún día los transformamos y nos convertimos en creadores, los organizamos y pasamos a ser sintentizadores…).

Mi perfil añadido, que no hay que olvidar, son los desarrolladores: aquellos que extenderán la plataforma de maneras no pensadas gracias al código abierto y el uso de APIs.

Aún está verde, pero merece la pena probarlo. Su objetivo es llegar a la versión 1.0 con la ayuda de la comunidad.

Lo que “mola” del dospuntocero es que aprendes jugando con los juguetes de los demás.

Right place, wrong time, right price?

September 17th, 2006  |  Published in branding, celebrity, formación, general, marketing, social media, social networks

Estas vacaciones han sido en EE.UU. Hacía años que no iba. (Sin contar los viajes con Flickr, la agencia de viajes imaginarios).

Viajar con mente de “webero” a EE.UU. resulta frustrante: un día tienes que volver y la perspectiva de que habiendo acudido sólo dos semanas más tarde, podría haber tenido la oportunidad, por unos ridículos 295 dólares, de asistir a una conferencia de dos días de duración con las personas que han venido definiendo el futuro de la web. ¡295 dólares! ¡A unos 15 euros por charla! Ahí, en el Palacio de las Finas Artes que se encontraba ante nuestras narices o un poco más tarde, en el Palace, la Web 2.0 Conference de O’Reilly.

Palace of Fine Arts - San Francisco

Durante la semana pasada se ha celebrado en San Francisco la segunda edición del “Future of Web Apps” Summit, (la primera fue en Londres el pasado invierno), organizado por Carson Workshops, la idea de Ryan Carson, uno de los tipos más activos y dinamizadores del fenómeno Rockstar de esta “burbujita web” que estamos viviendo.

Future of Web Apps

Gente creativa que define, moviliza e influye visiblemente en la web que usamos cada día Jeff Veen, Cal Henderson, Kevin Rose, Mike Davidson, Evan Williams, Tom Coates, Mike Arrington, Tantek Çelik, Dick Hardt, Matt Mullenweg o Cal Sjogreen entre otros nos influyen en nuestro trabajo diario (aunque no nos demos cuenta).

El FoWA, han sido dos días de charlas de primeras mentes en materia de diseño de aplicaciones con alto contenido social. Y además, la posibilidad de hacer networking en la ciudad que hace de corazón de la “Web Que Mola” (WQM) como es San Francisco.

Carson, además, sabe cómo dinamizar asistentes y participantes en una conferencia haciéndola tan apasionante como un concierto de Rock: estrellas de la web a precios asequibles, sitios memorables como el Fine Arts Palace, materiales para llevar a casa y días después, lo importante: distribuye generosamente podcasts y presentaciones que no tienen precio.

Mientras, en Oviedo, se celebra la fiesta anual Fundamentos Web 2006 más asequible, en una ciudad realmente cómoda y con algo de rockanroll a mediotempo.

Iconos de diseño en servicios públicos

September 15th, 2006  |  Published in diseño, diseño de interacción, experience design, general

¿Quién diseña las máquinas, aparatos, dispositivos y procedimientos que hacen que tu vida -desplazamientos, suministros, servicios públicos- sea más sencilla? ¿Qué enfoque o método siguen a la hora de plantear sus productos? ¿Piensan realmente en las personas que lo van a usar? ¿Cómo las incorporan en el proceso de diseño?

Estamos en una estación de Subway de Nueva York. Las MetroCard Vending Machines (MVMs) son las expendedoras de billetes de metro del sistema de tranporte público de Nueva York. Estas máquinas, diseñadas a finales de los 90, son un icono en diseño de interacción para espacios públicos. Nada más verlas, llaman la atención por las diferentes áreas de color en torno a su interfaz.

metrocardhw.jpg

Estas máquinas han sido diseñadas tanto hardware como software a conciencia con el objetivo de agilizar la obtención de billetes en el MTA de Nueva York mediante un interfaz muy intuitivo y así acelerar el tráfico de viajeros en una ciudad masificada y con una actividad febril.

Gracias a Dan Saffer(“Designing for Interaction”) que las menciona como ejemplo de diseño de sistemas y servicios me entero de porqué llaman la atención. La razón: el diseño del software y del hardware ha sido realizado por Masamichi Udagawa y Sigi Moeslinger, reconocidos diseñadores industriales y de interacción. Y ese toque especial se nota.

Udagawa, trabajaba en IDEO cuando el MTA buscaba una empresa de diseño -no de tecnología- para rediseñar sus máquinas expendedoras de billetes que habían acabado obsoletas por el aumento de tipos de títulos, limitaciones en medios de pago y su lentitud que generaban grandes colas en las estaciones de metro.

El día que Udagawa decidió abandonar IDEO para montar su propia firma de diseño, Antenna Design, el MTA, enamorado de sus trabajos decidió apostar por su nueva empresa formada por sólo dos empleados que hacían de todo, desde el diseño, hasta el papeleo.

El resultado, unas máquinas robustas, funcionales y elegantes sencillas de utilizar que cuanto más tiempo pasan, más bonitas resultan (como las cabinas de teléfono en Londres, por ejemplo).

Su aspecto físico llama la atención por sus diferenciadas áreas de color, correspondiendo cada una a una tarea perfectamente identificada y bien agrupadas, con todo a mano.

metronyesquema_plano.png

  • Negro: interfaz gráfica táctil.
  • Verde: entrada de dinero, tanto monedas como billetes, pensada para diestros -el estándar-.
  • Azul: entrada de tarjeta de crédito, claves y código postal, justo delante del cuerpo para protegerse de robos o mirones.
  • Rojo: recogida de tickets.
  • Amarillo: entrada para recarga y salida de billetes.

Además, el sistema funciona “sin colores” y “sin pantalla”. Está adaptado al Americans with Disabilities Act -ADA- de 1990 gracias al uso de un sistema braille y una entrada para auriculares).

El software, es la parte complicada. No por su diseño, sino porque su árbol de opciones (idiomas, títulos y medios de pago) que ofrece el sistema se reflejan en un interfaz austero, claro y perfectamente mapeado con el hardware. Su problema: requiere más pasos de los deseables para considerar la operación “ágil”. Pero eso no es problema de diseño de interacción, sino de algo previo: el diseño de procedimientos de negocio de la MTA.

Metrocard New York

El MTA, viendo el resultado, no se detuvo en las máquinas expendedoras, sino que encomendó a la diminuta Antenna Design el el rediseño de los trenes y los puntos de ayuda haciendo del metro de NY un ejemplo de diseño y combinación atractiva de elementos (azulejos, óxido, tecnología, señalética, asientos…).

¿Quién diseña los sistemas, procedimientos y dispositivos que conforman los servicios públicos que usas cada día? ¿Están pensados para tí y el resto de personas que los pagan? El diseño puede aplicarse a procedimientos, dispositivos en el entorno público cotidiano para hacer la vida de las personas más fácil y placentera.

The Accenture Interactive Network, cuando el árbol no te deja ver el bosque

September 14th, 2006  |  Published in branding, diseño de interacción, experience design, funciona, general, no funciona, usabilidad

De regreso de vacaciones de verano, de escala en el Aeropuerto O’Hare de Chicago, haciendo tiempo y arrastrando los pies por la Terminal 3 me lo encontré de frente, en una zona concurrida, pero completamente abandonado, desatendido por la gente que pasaba al lado sin prestarle atención. Como si fuera un anuncio más, a pesar de sus imágenes y paneles parpadeantes y ese aspecto de stand de circo.

The Accenture Interactive Network, uno de los experimentos del Accenture Tech Labs.

accentureint2.jpg

Recordé haberlo visto en un post de mayo de 37 Signals (A great demo, a bad product), del que ni siquiera recordaba el contenido. Pensé, “qué bien, una excusa para pasar el rato hasta que embarquemos” y la oportunidad de probar un nuevo concepto de media.

El producto es un bonito Póster Interactivo de alta resolución que presenta información interactiva de la CNN, Weather Channel y otras fuentes, y por supuesto, de Accenture. Lo más interesante: a través del panel pueden interactuar varias personas a la vez lo que sirve para fomentar la colaboración en un entorno de ocio o trabajo. Esto último, pasaba desapercibido pues la gente que lo probaba esperaba respetuosamente a distancia para comenzar con su experiencia interactiva.

Yo fui de los que esperó. Me acerqué y me llamó la atención la dimensión del panel, unos 2 metros de alto por 3 metros de ancho. Según te acercabas se hacía más borroso y más grande.

No sabía por dónde atacarle y lancé la mano. Sonido, un menú, movimiento, ventanas… Tras unos minutos interactuando con él -no más que el del resto de personas- mi impresión es la de un Póster Interactivo diseñado con criterios pirotécnicos. Impresiona, pero el interés dura poco. Como tantos productos.

Como producto resulta bonito y llamativo, pero a la distancia justa. De lejos parece un luminoso más, de cerca como ver cine en primera fila. El valor se aprecia al ver a usuarios interactuar con él desde unos 3 metros, entonces te das cuenta de que es interactivo, pero que algo le pasa cuando ves que los usuarios abandonan la experiencia tras breves instantes de interacción con el producto.

Accenture Interactive Network

Para usarlo es necesario tener gran envergadura, buena vista, cuello flexible e ir vestido cómodamente. (Para un profesional con traje, -en teoría parte del público objetivo de este producto- resulta incómodo de utilizar. Las chaquetas de traje no te permiten levantar los brazos más de una altura).

Accenteure Interactive Network

La necesidad de tocar los paneles para interactuar con el producto te obliga a estar cerca. Como resultado, al usar el producto terminas con la vista agotada, perdiendo el foco acerca de lo que estás viendo en pantalla y la relación de tus acciones con la información en otras áreas del panel, con lo que parte de la interacción pasa desapercibida.

Hay otras soluciones de interacción tactil tan espectaculares como adecuadas a la dimensión humana, si bien no lucen entre el bullicio de una terminal aeroportuaria.

En varios sitios, este producto se compara con los paneles manejados por Tom Cruise en Minority Report.

Minority Report

La diferencia está en que Jon Anderton (Tom Cruise) no tenía que acercarse a “tocar la información” sino que lo hacía a una distancia conveniente para su vista (no para sus brazos).

Minority Report

En Minority Report, parte del funcionamiento de Precrime se basaba en el uso eficiente de ese panel por los agentes de policía. Si el panel de la película se hubiera diseñado siguiendo los criterios del Accenture Interactive Network, seguramente el pobre Tom no habria podido evitar ningún crimen. No los habría visto venir.

Valiente Google

September 12th, 2006  |  Published in diseño, diseño de interacción, general

El día 21 de este mes hará 7 años que Larry y Sergey quitaron la etiqueta “Beta” que acompañaba a aquel logo de aspecto infantil.

google 99

Con este acto terminaba la limpieza del interfaz más valiente y comenzaba la salida a pleno rendimiento de Google, un sitio tan sencillo como incomprensible para el mercado web de aquella época. Era la “Era de los Portales”. Una carrera demencial, una fiebre del oro, para sacar sitios web y encontrar inversores cuyo supuesto valor se basaba en dar un surtido de todo en torno a los clásicos ejes: Contenidos, Comunidad, Comercio, Conectividad y Búsquedas… todo diseñado para capturar usuarios y enredarlos entre sus estructuras de información para vender páginas vistas.

Yahoo 99

Google -creado por aquel par de ingénuos que ni siquiera se soportaban al conocerse- sólo buscaba. Buscaba y encontraba y, luego, se permitía lanzar a sus usuarios a otros sitios. Era valiente. Por esto, no se le veía como una amenaza.

Diez años después, se habla de Google con admiración. Casi domina el mercado. Tiene respuestas a todas nuestras preguntas y aunque ha crecido en empleados, departamentos, comités, productos… su interfaz sigue igual de limpio que en sus comienzos. Google sigue siendo valiente, y cuando hace una cosa, la compartimentaliza en sólo una -gmail, por ejemplo- y la hace bien.

Diez años después, confirmo que Google sigue siendo inimitable no en su interfaz, sino en cómo ser consecuentes con sus principios. A pesar del tiempo, contra viento y marea.

Valiente Google.