Fronteras difusas
¿Qué parte de la actividad online de una persona es real y viceversa?
En el año 2003, Brandon Vedas, alias ripper, de 21 años fallece por la ingesta de sustancias tóxicas mientras retransmitía por una webcam sus acciones. Sus colegas de IRC le jaleaban hasta que la cosa se puso seria. ¿Fue percibido este evento como algo real por los colegas de chat? ¿Hubieran actuado de la misma manera si hubieran estado presentes?
Si muchas personas califican de raros a la gente que socializa a través de internet… ¿cómo calificarían lo que viene y está por llegar?
World of Warcraft
Un juego online de rol (MMORPG) que transcurre en el mundo de Azeroth, con ilustres adictos.
- Un clan virtual y allegados, celebran un funeral virtual por la muerte real de un conocido jugador (un accidente de tráfico debido a no haber descansado suficiente por adicción al juego).
- El mismo funeral. Un clan rival aprovecha la situación y extermina a los asistentes. Luego, cuelgan el video en la red como algo divertido.
- Dos jugadores que se conocen en Azeroth terminan casándose en el mundo real y en paralelo, otra ceremonia virtual entre sus correspondientes avatares que juegan ya como matrimonio.
¿Es condenable la acción del clan agresor? ¿Esa agresión era parte del juego? ¿Podría ser legalmente válida una boda celebrada virtualmente?
Second Life
El gran ejemplo de vida virtual con más de 200.000 usuarios registrados y cientos de miles de dólares gastados cada día en una economía virtual con traducción económica real (casi, como eBay).

- Hay jugadores que ganan más dinero real con su actividad virtual que en el mundo físico.
- Cory Doctorow, presenta un libro en Second Life (y usuarios de Flickr, ¡como no! sacan sus “cámaras” y crean un album).
- Joi Ito compra la Isla de Kula para recaudar fondos para Creative Commons. ¿En qué parte del mundo nos podemos ganar la vida?
- Comerciantes de porno virtual e incluso órganos sexuales para avatares (escasamente dotados por defecto).
El metaverso está dando lugar a nuevas formas de relaciones sociales con esquemas de relaciones propios, sistemas económicos medios de comunicación…
La vida real se traslada e incluso se funde con una vida online cada vez más rica. Y no hay quien lo pare. ¿Será necesaria la policía del Metaverso? ¿Serán necesarias leyes e isntituciones? ¿Quién gobernará estos mundos? ¿Cuál será el regimen gubernamental? ¿Democracia o la dictadura de la empresa propietaria del sofware o plataforma? ¿Con qué procedimientos se establecarían las normas?
Personalmente, sostengo que la web no es en absoluto diferente a lo escrito más arriba: un espacio de interacción social, con reglas, personas, economía. Un juego, claramente un juego.
¿Es todo esto una locura? Yo creo que es serio… y más en la medida que no se diferencie quién está jugando y quién viviendo.
Por cierto, resulta que Tom Coates ha posteado acerca de Internet y la transformación de comunidades en un MMORPG (a medio plazo), y la creación de reglas políticas dentro de comunidades virtuales.
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