Experience Design, tipos de experiencias
February 8th, 2006 | Published in experience design, general
Hay variada literatura acerca del Diseño de Experiencias.
Desde el punto de vista del sujeto, Csikszentmihalyi, ha descrito el concepto de Flow, recurrente cuando se trata de diseño de experiencias.
En diseño de Experiencias Digitales, “Experience Design” de Nathan Sheddroff disemina los ingredientes de una buena expriencia en un libro ilustrador que su diseño que ya por sí justifica la compra.
Si queremos orientar el Diseño de Experiencias hacia la empresa The Experience Economy, de B. Joseph Pine II y James H. Gilmore es una referencia para transformar una empresa en un proveedor de experiencias, y el canal digital es uno más a alinear con una estrategia experiencial.
Según los autores “El trabajo es teatro y cada negocio un escenario” y en base a este principio, deberán evolucionar todas las empresas si quieren diferenciarse del resto: en ser generadores de experiencias memorables.
Las experiencias son intangibles, aunque unidas a la marca al final adquieren un valor. En general se miden los aspectos tangibles Return On Investment (ROI), Total Cost of Ownership (TCO) y otros indicadores basados en aspectos cuantitativos. Si las empresas se convierten en proveedores de experiencias, cómo medir debería utilizarse un indicador denominado ROE o Return On Experience. (Que pregunten por el ROE a Hard Rock Café, a Starbucks o a Umpqua Bank)
En su libro, Pine y Gilmore, diseccionan los ámbitos de las experiencias (ver gráfico)

Se compone de dos ejes:
- El horizontal diferencia entre participación pasiva, aquella en que el individuo está presente, contempla pero no interviene o la activa, existe una participación que influye o transforma la experiencia.
- El vertical, mide la relación del individuo y el ambiente. Si la absorción implica una conexión mental del sujeto y la experiencia, la inmersión implica que el individuo es parte física o virtual de la experiencia.
De estos ejes surgen cuatro tipos de experiencia:
- Entretenimiento: Pasivo y absorbente. Como por ejemplo leer, ver una película, escuchar música. Las personas buscan entretenerse, desconectar, pasar el tiempo pero en una actitud pasiva.
- Escapismo: activo e inmersivo. el objetivo es introducir por completo al sujeto en una experiencia que puede ser real (Parques de atracciones, casinos…) o virtuales como es el caso de chatsy diferentes entornos digitales. El sujeto se convierte en un actor que participa e influye en el desarrollo de la experiencia.
- Educación: exige la participación activa del sujeto con el fin de aumentar sus conocimientos o habilidades.
- Estética: el sujeto se sumerge en la experiencia sin causar cambios en la misma. Contemplar un espacio natural, visitar un museo,… son ejemplos de este tipo de actividad experiencial.
Diseñar experiencias consiste en tener en cuenta qué combinaciones pueden funcionar. Así, la educación y la diversión se funden en conceptos como el Edutainment, que aplican sitios como el Museo de la Ciencia o de , o el Cosmocaixa, espacios que mezclan en diferentes medidas el concepto de museo y parque temático.
¿Se puede pasar del Entretenimiento (pasivo) a el Escapismo (activo)? El IMAX, sitios como el Batman Ride en los Warner Park amplifican el concepto de cine para convertirla en una experiencia escapista.
Y… ¿cómo ser un generador de experiencias? Es muy sencillo. Elige cualquier servicio de una empresa, incluido un web, conviértelo en un mal servicio y ya has generado una experiencia memorable. Queramos o no, todos generamos experiencias, la única diferencia es ser o no consciente de ellas.